Диплом

Диплом на тему Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 60

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-06-29

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 9.11.2024


Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

Работу подготовил Валерий Шмелев

Москва

Данное руководство содержит подробнейшее описание процесса разработки полного аналога JAVA-игры на Visual Basic 6.0 (часть 1). В следующих частях документа:

- Часть 2 – доводка игровой программы

- Часть 3 – разработка версии игры на VB для «наладонных» компьютеров

- Часть 4 – разработка версии игры на Delphi

- Часть 5 – разработка версии игры на JAVA для сотовых телефонов

OFLAMERON

Часть 1

Создадим проект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером 2715х5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 – Label55. Где Label1 – Label6 это колонка Level. А Label7 – Label46 – ячейки игрового поля с номиналами. Label 47-48 – ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикатор образован Label49-Label55.

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

Колонке элементов Level и игровому полю будут соответствовать числовые массивы.

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0  Массив Dim level(5)

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0  Массив Dim field(8, 6)

Краткое описание игры. Игра начинается с установки игроком маркера в любую ячейку нижнего ряда ячеек (просто Click-нуть мышкой). Такая ячейка выделяется синим цветом,

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

а номинал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока.  Нижний цветной линейный индикатор Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0 начинает укорачиваться. Пока индикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строке вправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо» или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будут прибавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейный индикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), а номиналы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строка игрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. При этом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находится маркер, так же прибавляется к счету – это может существенно изменить ваш счет. После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер.

Счет игры ведется в оранжевой ячейке Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

Игра ведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер не попадет на ячейку с номиналом |End|.

Игра совсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркер так, что на него сместится ячейка с номиналом |Z| - обнуление счета, или |End| - окончание игры.

Здесь описывается процесс программирования  «текстовой версии» логической табличной игры «Oflameron». Номиналы ячеек представлены на экране в символьном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описание процесса разработки графической версии игры и версии игры для карманных компьтеров (PDA).

Программирование

Заполним ячейки игрового (массив field(8, 6))поля значениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущем времени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайных чисел:

TM = Time                   'Получить время в переменную

TTMS = Len(TM)          'Определить длину строки с значением времени

TTM = Mid$(TM, 7, 2)   'Выделить из строки количество секунд

For i = 0 To TTM             ‘Цикл с числом повторений, равным количеству секунд

Form1.Caption = Int((20 * Rnd) + 1)  ‘Значения запишем в заголовок формы, чтобы

                                                             ‘посмотреть, что работает

Next i

Заполним массив field(8, 5). Полностью процедура будет:

Private Sub Set_Nominal()

TM = Time                   'Получить время в переменную

TTMS = Len(TM)          'Определить длину строки с значением времени

TTM = Mid$(TM, 7, 2)   'Выделить из строки количество секунд

For i = 0 To TTM          

Form1.Caption = Int((20 * Rnd) + 1)

Next i

'--------------------------------------------------

' Заполним массив field(8, 5)

For i = 0 To 7

 For j = 0 To 4

 field(i, j) = Int((20 * Rnd) + 1)

 Next j

Next i

End Sub

Теперь можно записать тестовую процедуру Private Sub Fdraw() для того, чтобы посмотреть, как заполняется массив field(8, 6)

Процедура будет выглядеть следующим образом:

Private Sub Fdraw()

Label7.Caption = field(0, 0)

Label8.Caption = field(1, 0)

Label9.Caption = field(2, 0)

Label10.Caption = field(3, 0)

Label11.Caption = field(4, 0)

Label12.Caption = field(5, 0)

Label13.Caption = field(6, 0)

Label14.Caption = field(7, 0)

Label15.Caption = field(0, 1)

Label16.Caption = field(1, 1)

Label17.Caption = field(2, 1)

Label18.Caption = field(3, 1)

Label19.Caption = field(4, 1)

Label20.Caption = field(5, 1)

Label21.Caption = field(6, 1)

Label22.Caption = field(7, 1)

Label23.Caption = field(0, 2)

Label24.Caption = field(1, 2)

Label25.Caption = field(2, 2)

Label26.Caption = field(3, 2)

Label27.Caption = field(4, 2)

Label28.Caption = field(5, 2)

Label29.Caption = field(6, 2)

Label30.Caption = field(7, 2)

Label31.Caption = field(0, 3)

Label32.Caption = field(1, 3)

Label33.Caption = field(2, 3)

Label34.Caption = field(3, 3)

Label35.Caption = field(4, 3)

Label36.Caption = field(5, 3)

Label37.Caption = field(6, 3)

Label38.Caption = field(7, 3)

Label39.Caption = field(0, 4)

Label40.Caption = field(1, 4)

Label41.Caption = field(2, 4)

Label42.Caption = field(3, 4)

Label43.Caption = field(4, 4)

Label44.Caption = field(5, 4)

Label45.Caption = field(6, 4)

Label46.Caption = field(7, 4)

End Sub

Т.е. здесь просто каждая ячейка записывается в Caption каждой ячейки. Такой метод не стоит считать оптимальным и в последующем можно использовать другие приемы программирования. Чтобы посмотреть резльтаты, нужно вставить вызов двух процедур Private Sub Set_Nominal() и Private Sub Fdraw()  в автозапуск при старте программы (на время):

Private Sub Form_Load()

Set_Nominal

Fdraw

End Sub

Полный проект на Visual Basic этого этапа разработки игры – в файле vbg1.zip

Теперь нужно создать процедуру, в которой будет анализироваться содержимое ячеек массива field(8, 6) и в зависимости от их значений будет формироваться нужное символьное значение (номинал) ячейки игрового поля и задаваться нужный цвет символа и фона ячейки.

Перепишем процедуру Fdraw() в другую процедуру. Создадим еще одну Label56 для временного хранения «сгенерированного» номинала ячейки и ее цветовых атрибутов (выделена на рисунке).

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

Private Sub Color_Chars()

If field(i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"

If field(i, j) = 0 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

If field(i, j) = 1 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"

If field(i, j) = 2 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

If field(i, j) = 3 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"

If field(i, j) = 4 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

If field(i, j) = 5 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"

If field(i, j) = 6 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

If field(i, j) = 7 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"

If field(i, j) = 8 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

If field(i, j) = 9 Then Label56.BackColor = &HABCFBB

If field(i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

If field(i, j) = 10 Then Label56.BackColor = &HFFC0C0

If field(i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

If field(i, j) = 11 Then Label56.BackColor = &H80FFFF

If field(i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

If field(i, j) = 12 Then Label56.BackColor = &H40&

If field(i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

If field(i, j) = 13 Then Label56.BackColor = &H40&

If field(i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

If field(i, j) = 14 Then Label56.BackColor = &HFF&

If field(i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

If field(i, j) = 15 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

If field(i, j) = 16 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

If field(i, j) = 17 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"

If field(i, j) = 18 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"

If field(i, j) = 19 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = &H80000008

End Sub

Теперь добавим копирование значения и атрибутов ячейки Label56 в ячейку игрового поля и используем несколько циклов для обработки всего массива field(8, 6):

- пример копирования

Label7.Caption = Label56.Caption

Label7.BackColor = Label56.BackColor

Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

В итоге появится процедура Sub Field_Fill() копирования номиналов из «дежурной» ячейки Label56, а процедура Color_Chars() изменится следующим образом:

Private Sub Color_Chars()

If field(i, j) = 0 Then Label56.Caption = "+1"

If field(i, j) = 0 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

If field(i, j) = 1 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 2 Then Label56.Caption = "+5"

If field(i, j) = 2 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

If field(i, j) = 3 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 4 Then Label56.Caption = "+10"

If field(i, j) = 4 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

If field(i, j) = 5 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 6 Then Label56.Caption = "+15"

If field(i, j) = 6 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

If field(i, j) = 7 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 8 Then Label56.Caption = "+25"

If field(i, j) = 8 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

If field(i, j) = 9 Then Label56.BackColor = &HABCFBB

If field(i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

If field(i, j) = 10 Then Label56.BackColor = &HFFC0C0

If field(i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

If field(i, j) = 11 Then Label56.BackColor = &H80FFFF

If field(i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

If field(i, j) = 12 Then Label56.BackColor = &H40&

If field(i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

If field(i, j) = 13 Then Label56.BackColor = &H40&

If field(i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

If field(i, j) = 14 Then Label56.BackColor = &HFF&

If field(i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = &HFFFFFF

If field(i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

If field(i, j) = 15 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

If field(i, j) = 16 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

If field(i, j) = 17 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 18 Then Label56.Caption = "+1"

If field(i, j) = 18 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = &H80000008

If field(i, j) = 19 Then Label56.Caption = "+5"

If field(i, j) = 19 Then Label56.BackColor = &HBBECF4

If field(i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = &H80000008

'Label7.Caption = Label56.Caption

'Label7.BackColor = Label56.BackColor

'Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

'Form1.Caption = field(0, 0)

End Sub

Private Sub Field_Fill()

'Копирование номиналов и атрибутов из «дежурной» ячейки  Label56

k = 0 ‘Счетчик ячеек

For j = 0 To 4

 For i = 0 To 7

 Color_Chars 'Поместить следующее значение из массива field(i, j) в Label56

                      ‘и вычислить цветовые атрибуты символа и фона по ее номиналу

 If k = 0 Then Label7.Caption = Label56.Caption

 If k = 0 Then Label7.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 0 Then Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 1 Then Label8.Caption = Label56.Caption

 If k = 1 Then Label8.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 1 Then Label8.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 2 Then Label9.Caption = Label56.Caption

 If k = 2 Then Label9.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 2 Then Label9.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 3 Then Label10.Caption = Label56.Caption

 If k = 3 Then Label10.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 3 Then Label10.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 4 Then Label11.Caption = Label56.Caption

 If k = 4 Then Label11.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 4 Then Label11.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 5 Then Label12.Caption = Label56.Caption

 If k = 5 Then Label12.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 5 Then Label12.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 6 Then Label13.Caption = Label56.Caption

 If k = 6 Then Label13.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 6 Then Label13.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 7 Then Label14.Caption = Label56.Caption

 If k = 7 Then Label14.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 7 Then Label14.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 8 Then Label15.Caption = Label56.Caption

 If k = 8 Then Label15.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 8 Then Label15.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 9 Then Label16.Caption = Label56.Caption

 If k = 9 Then Label16.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 9 Then Label16.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 10 Then Label17.Caption = Label56.Caption

 If k = 10 Then Label17.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 10 Then Label17.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 11 Then Label18.Caption = Label56.Caption

 If k = 11 Then Label18.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 11 Then Label18.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 12 Then Label19.Caption = Label56.Caption

 If k = 12 Then Label19.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 12 Then Label19.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 13 Then Label20.Caption = Label56.Caption

 If k = 13 Then Label20.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 13 Then Label20.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 14 Then Label21.Caption = Label56.Caption

 If k = 14 Then Label21.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 14 Then Label21.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 15 Then Label22.Caption = Label56.Caption

 If k = 15 Then Label22.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 15 Then Label22.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 16 Then Label23.Caption = Label56.Caption

 If k = 16 Then Label23.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 16 Then Label23.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 17 Then Label24.Caption = Label56.Caption

 If k = 17 Then Label24.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 17 Then Label24.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 18 Then Label25.Caption = Label56.Caption

 If k = 18 Then Label25.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 18 Then Label25.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 19 Then Label26.Caption = Label56.Caption

 If k = 19 Then Label26.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 19 Then Label26.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 20 Then Label27.Caption = Label56.Caption

 If k = 20 Then Label27.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 20 Then Label27.ForeColor = Label56.ForeColor

 

  If k = 21 Then Label28.Caption = Label56.Caption

 If k = 21 Then Label28.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 21 Then Label28.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 22 Then Label29.Caption = Label56.Caption

 If k = 22 Then Label29.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 22 Then Label29.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 23 Then Label30.Caption = Label56.Caption

 If k = 23 Then Label30.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 23 Then Label30.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 24 Then Label31.Caption = Label56.Caption

 If k = 24 Then Label31.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 24 Then Label31.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 25 Then Label32.Caption = Label56.Caption

 If k = 25 Then Label32.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 25 Then Label32.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 26 Then Label33.Caption = Label56.Caption

 If k = 26 Then Label33.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 26 Then Label33.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 27 Then Label34.Caption = Label56.Caption

 If k = 27 Then Label34.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 27 Then Label34.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 28 Then Label35.Caption = Label56.Caption

 If k = 28 Then Label35.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 28 Then Label35.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 29 Then Label36.Caption = Label56.Caption

 If k = 29 Then Label36.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 29 Then Label36.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 30 Then Label37.Caption = Label56.Caption

 If k = 30 Then Label37.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 30 Then Label37.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 31 Then Label38.Caption = Label56.Caption

 If k = 31 Then Label38.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 31 Then Label38.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 32 Then Label39.Caption = Label56.Caption

 If k = 32 Then Label39.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 32 Then Label39.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 33 Then Label40.Caption = Label56.Caption

 If k = 33 Then Label40.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 33 Then Label40.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 34 Then Label41.Caption = Label56.Caption

 If k = 34 Then Label41.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 34 Then Label41.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 35 Then Label42.Caption = Label56.Caption

 If k = 35 Then Label42.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 35 Then Label42.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 36 Then Label43.Caption = Label56.Caption

 If k = 36 Then Label43.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 36 Then Label43.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 37 Then Label44.Caption = Label56.Caption

 If k = 37 Then Label44.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 37 Then Label44.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 38 Then Label45.Caption = Label56.Caption

 If k = 38 Then Label45.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 38 Then Label45.ForeColor = Label56.ForeColor

 

 If k = 39 Then Label46.Caption = Label56.Caption

 If k = 39 Then Label46.BackColor = Label56.BackColor

 If k = 39 Then Label46.ForeColor = Label56.ForeColor

 

k = k + 1

 Next i

Next j

End Sub

Такой вариант заполнения игрового поля НАЧАЛЬНЫМИ значениями (при старте игры) нельзя считать оптимальным. Однако он очень нагляден для понимания алгоритма.

Процедура Form_Load() теперь будет выглядеть так:

Private Sub Form_Load()

Set_Nominal

Fdraw

Field_Fill

End Sub

Для того, чтобы посмотреть, как все работает, добавим еще одну процедуру Form_Click()  (на некоторое время. Для отладки):

Private Sub Form_Click()

Set_Nominal   ‘Заполнить массив field(i,j)

Fdraw              ‘Нарисовать на игровом поле значения массива field(i,j) – для отладки

Field_Fill         ‘Нарисовать реальные номиналы ячеек и цветовые атрибуты

End Sub

- она полностью идентична процедуре Form_Load()

Теперь, кликая мышкой на поле формы Form1 (только формы),  Вы можете посмотреть, что значения номиналов ячеек и их цветовые атрибуты меняются правильно.

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg2.zip

Процедуру Form_Click() можно удалить.

Разработаем процедуру Num_Move(), переписывающую значения и цветовые атрибуты ячеек игрового поля построчно, сверху – вниз. А так же – заполняющую верхний ряд игрового поля новыми значениями (т.е. новые значения ячеек как бы вводятся сверху игрового поля). Процедура будет содержать просто операторы копирования. Вы можете сами разработать более оптимальный алгоритм копирования.

Private Sub Num_Move()

For j = 0 To 4

 For i = 0 To 7

 field(i, j) = field(i, j + 1)

 Next i

Next j

Field_Fill 'Нарисовать новые значения на экран

End Sub

Чтобы посмотреть, как работает копирование значений и атрибутов ячеек сверху вниз, создадим «временную» процедуру обработки Click-а на рамке Frame1:

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg3.zip

Теперь нужно добавить код Private Sub Up_Str_App() для заполнения верхней строки игрового поля новыми значениями.

Private Sub Up_Str_App()

TM = Time                   'Прочитать текущее время

TTMS = Len(TM)          'Длина строки с временем

TTM = Mid$(TM, 7, 2)   'Выделить секунды

For i = 0 To TTM           'Повторить цикл столько раз, сколько секунд

Next i

'--------------------------------------------------

' Заполнить верхнюю строку массива field(i, 5)

For i = 0 To 7

 field(i, 5) = Int((20 * Rnd) + 1)

Next i

'--------------------------------------------------

'Заполнить верхнюю строку номиналами, копируя их из  Label56

Field_Fill 'Перерисовать значения на экране, с новыми значениями верхней строки

End Sub

Подключим вызов процедуры в Frame1.Click

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg4.zip

Покликайте мышкой на поле Frame1 и посмотрите, как все работает!

Теперь нужно написать код обработки постановки игроком игрового маркера в любую из ячеек нижней строки игрового поля.

Процедура для сохранения цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки до установки маркера:

Private Sub Save_Color()

savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить цвет фона Label7

savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить цвет фона Label8

savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить цвет фона Label9

savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить цвет фона Label10

savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить цвет фона Label11

savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить цвет фона Label12

savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить цвет фона Label13

savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить цвет фона Label14

End Sub

Создадим триггер firstset = 0  

Триггер =0, если маркер в нижнюю строку еще не ставили.

Общий фрагмент кода, обрабатывающий установку маркера в нижней строке:

Private Sub Label7_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 0 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(0)

End Sub

Private Sub Label8_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label8.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 1 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(1)

End Sub

Private Sub Label9_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label9.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 2 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(2)

End Sub

Private Sub Label10_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label10.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 3 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(3)

End Sub

Private Sub Label11_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label11.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 4 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(4)

End Sub

Private Sub Label12_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label12.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 5 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(5)

End Sub

Private Sub Label13_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label13.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 6 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(6)

End Sub

Private Sub Label14_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label14.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 7 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(7)

End Sub

Private Sub Save_Color()

savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label7

savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label8

savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label9

savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label10

savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label11

savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label12

savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label13

savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label14

End Sub

Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

Процедура  Save_Color()  будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера по горизонтали (по нижней строке игрового поля).

Создадим переменную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТА массива savecolor(j), которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).

Можно проверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужно обеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеек сверху-вниз.

Процедура восстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:

Private Sub Marker_Reset()

If markersave = 0  Then Label7.BackColor = &HFF0000

If markersave = 1  Then Label8.BackColor = &HFF0000

If markersave = 2  Then Label9.BackColor = &HFF0000

If markersave = 3  Then Label10.BackColor = &HFF0000

If markersave = 4  Then Label11.BackColor = &HFF0000

If markersave = 5  Then Label12.BackColor = &HFF0000

If markersave = 6  Then Label13.BackColor = &HFF0000

If markersave = 7  Then Label14.BackColor = &HFF0000

End Sub

Теперь «подключим» процедуру Marker_Reset() к работе в процедуре сдвига вниз. В самый низ процедуры Frame1_Click() вставим следующий код (выделен красным цветом):

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть значения всех строк на одну вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg5.zip

Напишем процедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.

Private Sub Set_Marker_Count()

'Подсчет очков при постановке маркера

Dim et 'В эту переменную будут записаны результаты пересчета значений массива field(i,j)

          'в номинал ячеек

If n = 0 Then          

‘В какую из ячеек поставлен маркер – какие ячейки field(i,j) ей соответствуют

If markersave = 0 Then et = field(0, 0)

If markersave = 1 Then et = field(1, 0)

If markersave = 2 Then et = field(2, 0)

If markersave = 3 Then et = field(3, 0)

If markersave = 4 Then et = field(4, 0)

If markersave = 5 Then et = field(5, 0)

If markersave = 6 Then et = field(6, 0)

If markersave = 7 Then et = field(7, 0)

‘Написать счет

If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10

If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15

If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 15

If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25

If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500

If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100

If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 200

If et = 12 Then Label48.Caption = 0

If et = 13 Then Label48.Caption = 0

If et = 14 Then End

If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 25

n = 1 'Больше не обрабатывать, т.к. маркер уже нарисован

End If

End Sub

Теперь «подключим» процедуру подсчета очков – в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:

Private Sub Label7_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Поставить цвет фона маркера (синий)

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 0 'Указывает на ячейку, в которую установлен маркер

Set_Marker_Count ‘Скорректировать счет

End Sub

Для остальных ячеек нижней строки – точно так же.

Теперь напишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху – вниз.

Процедура будет выглядеть чрезвычайно просто:

Private Sub Dn_Count()

'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

n = 0  ‘Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count

Set_Marker_Count ‘Процедура подсчета очков при постановке маркера

End Sub

Для демонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеек сверху – вниз  Frame1_Click():

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть номиналы всех ячеек сверху - вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку игрового поля новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

Dn_Count 'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg6.zip

Создадим процедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.

Private Sub Timer1_Timer()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

   IndLent = 0

   Timer1.Interval = 500  ‘Восстановим интервал таймера

End If

Print_Ind   'Нарисуем индикатор

End Sub

Процедура рисования индикатора:

Private Sub Print_Ind()

If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100    ‘Уменьшить интервал, чтобы индикатор

                                                                        ‘восстанавливался побыстрее

If IndLent = 0 Then                                          ‘Нарисовать индикатор полностью

    Label55.Visible = True

    Label54.Visible = True

    Label53.Visible = True

    Label52.Visible = True

    Label51.Visible = True

    Label50.Visible = True

    Label49.Visible = True

End If

End Sub

Можно посмотреть, как индикатор работает.

Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуру подсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count(), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).

В конце процедуры Set_Marker_Count()  появится строка:

Timer1.Enabled = True  'Разрешить таймер, т.к. маркер поставлен

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg7.zip

Когда цветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки с ячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура Frame1_Click() ),  на маркер, подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значениями номиналов.

Процедура работы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:

Private Sub Timer1_Timer()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

   IndLent = 0

   Timer1.Interval = 500

   Frame1_Click   'Сдвинуть уровни

End If

Print_Ind   'Нарисовать индикатор

End Sub

Теперь нужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево по нижней строке ячеек игрового поля.

Разместим на форме Form1 еще один таймер Timer2. Поставим интервал времени для Timer2 = 50 и поместим в процедуру работы принтера код проверки состояния клавиш:

Объявим нужное для работы процедуры:

Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer

И собственно код обработки:

Private Sub Timer2_Timer()

'Обработка нажатия клавиш "стрелка влево" и "стрелка вправо"

           If (GetAsyncKeyState(vbKeyLeft)) Then

               ' Кнопка влево

               Form1.Caption = "Left"

           ElseIf (GetAsyncKeyState(vbKeyRight)) Then

               ' Кнопка вправо

               Form1.Caption = "Right"

           End If

End Sub

Надписи в заголовке формы "Left" и "Right" выводятся только для отладки.

Переменная markersave однозначно показывает в какой ячейке нижней строки игрового поля стоит маркер. Напишем процедуру перемещения маркера вправо-влево по нижней строке:

Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

'Обработка нажатия клавиш «стрелка вправо» и «стрелка влево»

           If (GetAsyncKeyState(vbKeyLeft)) Then

               ' Кнопка влево

               Form1.Caption = "Left"

               Move_Point_Left  'Переместить маркер влево

           ElseIf (GetAsyncKeyState(vbKeyRight)) Then

               ' Кнопка вправо

               Form1.Caption = "Right"

               Move_Point_Right  'Переместить маркер вправо

           End If

End Sub

Private Sub Move_Point_Left()

If markersave = 0 Then  'Если самая левая ячейка нижней строки

   markersave = 7         'Левее самой левой ячейки – самая ПРАВАЯ (циклический переход)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label7.BackColor = savecolor(0) 'Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер

   Label14_Click           'Переместить маркер (самая правая ячейка!)

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 1 Then

   markersave = 0         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label8.BackColor = savecolor(1) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label7_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 2 Then

   markersave = 1         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label9.BackColor = savecolor(2) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label8_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 3 Then

   markersave = 2         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label10.BackColor = savecolor(3) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label9_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 4 Then

   markersave = 3         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label11.BackColor = savecolor(4) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label10_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 5 Then

   markersave = 4         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label12.BackColor = savecolor(5) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label11_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 6 Then

   markersave = 5         ''Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label13.BackColor = savecolor(6) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label12_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 7 Then

   markersave = 6         'Поместить левее

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label14.BackColor = savecolor(7) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label13_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

markersave = vt

n = 0

Set_Marker_Count

End Sub

Private Sub Move_Point_Right()

If markersave = 0 Then  'Если самая левая ячейка

   markersave = 1         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label7.BackColor = savecolor(0) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label8_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 1 Then

   markersave = 2         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label8.BackColor = savecolor(1) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label9_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 2 Then

   markersave = 3         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label9.BackColor = savecolor(2) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label10_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 3 Then

   markersave = 4         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label10.BackColor = savecolor(3) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label11_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 4 Then

   markersave = 5         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label11.BackColor = savecolor(4) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label12_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 5 Then

   markersave = 6         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label12.BackColor = savecolor(5) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label13_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 6 Then

   markersave = 7         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label13.BackColor = savecolor(6) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label14_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                      ‘никакой ячейке)

End If

If markersave = 7 Then

   markersave = 0         'Переместить правее (т.к. значение > на 1)

   firstset = 0                'Временно разрешить рисование маркера

   Label14.BackColor = savecolor(7) 'Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер

   Label7_Click           'Переместить маркер

   vt = markersave

   markersave = 10        'Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует

                                     ‘никакой ячейке)

End If

markersave = vt

n = 0

Set_Marker_Count

End Sub

Теперь нужно сделать всего одну процедуру – процедуру сдвига нумерации текущих игровых уровней:

Private Sub Level_Count()

Label6.Caption = Label6.Caption + 1

Label5.Caption = Label6.Caption + 1

Label4.Caption = Label5.Caption + 1

Label3.Caption = Label4.Caption + 1

Label2.Caption = Label3.Caption + 1

End Sub

Подключим процедуру сдвига слоев к работе, например так:

Private Sub Dn_Count()

'Подсчитывать очки при сдвиге сверху вниз

n = 0

Set_Marker_Count

Level_Count 'Сдвинуть уровни Level

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg8.zip

Показательный момент – написаны все процедуры для software-реализации игры Oflameron. Т.е. Вы создали совершенно работоспособную игровую программу на Visual Basic. Представлять ее как коммерческий продукт рано – еще много «шероховатостей». Например, если Click-нуть на объекте Frame, то игра начнется без установки маркера.

Устранению таких «шероховатостей», приданию программе коммерческого вида будет посвящена 2-я часть руководства.

- Часть 2 – доводка игровой программы

- Часть 3 – разработка версии игры на VB для «наладонных» компьютеров

- Часть 4 – разработка версии игры на Delphi

- Часть 5 – разработка версии игры на JAVA для сотовых телефонов

На сайте http://freeproject.narod.ru выложена другая версия программирования игры Oflameron на Visual Basic 6.0

На сайте http://play-man.narod.ru выложена версия игры Oflameron на листочке бумаги. Достаточно просто распечатать игровой бланк из документа MS Word и играть.

Резюме (не полное):

- ассемблер – 8 лет

- JAVA – 4 года

- VB – 6 лет

- PHP – 5 лет

P.S. Не считайте это описание оптимальным. Но это лучшее руководство по программированию игры в РуНет-е.



1. Контрольная работа на тему Экономический риск
2. Курсовая на тему Аудит операций с основными средствами
3. Реферат Человек 4
4. Задача Содержание типового технологического процесса доставки и складской переработки груза
5. Реферат Теория макроэкономического равновесия 2
6. Курсовая на тему Основные методы оценки финансового состояния предприятия
7. Реферат Значение социологических идей Паретто.
8. Диплом Управление кредитным риском в коммерческом банке на примере банка Северная казна
9. Реферат Інженерний геній Риму
10. Контрольная работа на тему Финансовое право в системе права РБ состав доходов и расходов бюджет