Диплом

Диплом Игровые методы обучения на уроках технологии

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-24

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 26.11.2024



ЗАПАДНО – СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОЛЛЕДЖ
Дипломная работа по предмету «Психология»

на тему: «Игровые методы на уроках технологии»
                                                                            Выполнил: студент

                                                                                        группы УОТ – 03 з

Томилова Ф.В.

Проверил: преподаватель

Сидорова Т. И.
г. Тюмень

2006 г.

ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение……………………………………………………………3

Глава
I Активные методы обучения на уроках технологии


1.1          
Методы обучения на уроках технологии……………….6


1.2          
Теоретические основы игры как метода обучения….14


1.2.1.
 Исторические предпосылки возникновения игры…..14


1.2.2.
Игра, как один из методов стимулирования и мотивации деятельности детей………………………….20


1.2.3.
Роль игры в жизни детей………………………………...24


1.2.4 Игра на уроке технологии………………………………..26

           1.2.5 Развивающие игры и состязания на уроках технологии……………………………………………………………...33

Глава
II Разработки уроков с применением игровых методов


            2.1 Обобщающий урок “Путешествие в мир тканей”…….43

            2.2 План-конспект урока по моделированию одежды……47

            2.3 Урок в форме игры – состязания………………………..53

                 Список используемой литературы………………………58

                 Приложение 1………………………………………………60

                 Приложение 2………………………………………………61

                 Приложение 3………………………………………………62

                 Приложение 4………………………………………………64

                 Приложение 5………………………………………………65

                 Приложение 6………………………………………………66

                 Приложение 7………………………………………………67

Небольшое писмо Татьяне Ивановне Сидоровой………63
Введение
     Беда школы – потеря многими учащимися интереса к учению. Почему это происходит? Причины такого негативного явления неоднозначны. Это и перегрузка однообразным учебным материалом, и несовершенство методов, приемов и форм организации учебного процесса, и недостаточная объективность оценка знаний и умений, и утомляющая детей неорганизованность, и не сложившиеся межличностные отношения. Отрицательно сказываются также и весьма ограниченные возможности для творческого само проявления. Восполнить последние, во многом, призвана образовательная область «Технология». Разнообразие ее содержательных компонентов в значительной степени способствует формированию у учащихся положительной мотивации к учению, развитию их творческих способностей.

     Как сделать, чтобы учащиеся не только не потеряли интереса к предмету, но и сами бы стремились к получению новых знаний и умений? Выход – использование игровых форм. Подобные уроки дают прекрасные результаты. Игра – это форма деятельности в условных ситуациях.[3, с 34]

     Игра в тех формах, в каких она существовала в дошкольном детстве, в школьном возрасте начинает утрачивать свое развивающее значение и постепенно заменяется учением и трудовой деятельностью, суть которых состоит в том, что данные виды деятельности в отличие от игры, доставляющие просто удовольствие, имеют определенную цель. Сами по себе игры становятся новыми. Большой интерес для школьников представляют игры в процессе обучения. Это игры, заставляющие думать, предоставляющие возможность ученику проверить и развить свои способности, включающие его в соревнования с другими учащимися.

     Участие школьников в таких играх способствует их развитию настойчивости, стремлению к успеху и различные мотивационные качества. Игровая ситуация помогает снять чувство усталости, усиливает непроизвольное запоминание, в игре ярче и полнее раскрываются способности детей, их индивидуальность. Использование при изучении технологии игровых ситуаций способствует повышению у школьников интереса к изучаемому материалу, развивает память, внимание, наблюдательность, сообразительность, чувство времени, точность, координацию движений, пространственные представления и т.д.

     Сущность проблемы заключается во влиянии игры на развитие творческих способностей детей, личностных качеств, повышение качества успеваемости на уроках технологии. Игра создает положительный эмоциональный фон, на котором все психические процессы протекают наиболее активно. Использование игровых приемов и методов, их последовательность и взаимосвязь будут способствовать решению данной проблемы.

     Актуальность поднятой проблемы вызвана потребностью психологов, педагогов, родителей в совершенствующихся методах психолого-педагогического воздействия на формирующуюся личность ребенка с целью развития интеллектуальных, коммуникативных и творческих способностей.

     Цель – разработать и доказать эффективность игровых методов для развития творческого начала детей, повышения успеваемости и усвоения материала на уроках технологии.

     Задачи:

1)   Изучение специальной литературы по данной проблеме;

2)   Разработка комплекса обучающих игровых средств для учащихся среднего звена;

3)   Проведение педагогического исследования по данной проблеме;

4)   Обобщение результатов исследования.

В исследовании использовались следующие методы:

-         теоретический анализ литературных источников по исследуемой проблеме;

-         наблюдение, беседа;

     Объект исследования - процесс развития творческого начала личности, успеваемость и усвоение материала на уроках.

     Предмет исследования - игровые методы развития творческого начала личности, успеваемость и усвоение материала на уроках.

     Гипотеза – творческое начало, успеваемость и усвоение материала будет эффективно при условии:

-         систематического использования игровых методов и приемов в образовательном процессе;

-         учета возрастных и психологических особенностей детей среднего звена.
ГЛАВА
I АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ

1.1 Методы обучения на уроках технологии.

     Методы обучения – это совокупность приемов и способов организации познавательной деятельности ребенка, развития его умственных сил, обучающего взаимодействия учителя и учащихся, школьников между собой, с природной и общественной средой.

     Обучение – специфический способ образования, направленный на развитие личности посредством организации усвоения обучающимися научных знаний и способов деятельности.

     Метод обучения реализуется в единстве целенаправленной познавательной деятельности педагога и детей, в их активном движении к моменту педагогической истины – уяснению учащимися знаний, овладению умениями и навыками.

     Традиционная классификация методов обучения. Выделяется пять основных методов:

-         практический;

-         наглядный;

-         словесный;

-         работа с книгой;

-         видеометод.

     И каждый из них имеет модификации – способы выражения (Таблица 1)

Таблица 1.

Практический метод

Наглядный метод

Словесный метод

Работа с книгой

Видеометод

Опыты, упражнения, учебно-производительный труд

Иллюстрация, демонстрация, наблюдения учащихся

Объяснение, разъяснение, рассказ, беседа, инструктаж, лекция, дискуссия, диспут

Чтение, изучение, реферирование, беглый просмотр, цитирование, изложение, составление плана, конспектирование

Просмотр, обучение, упражнения под контролем «электронного учителя», контроль

     Система общих методов осуществления целостного педагогического процесса имеет следующий вид:

1)   методы формирования сознания в целостном педагогическом процессе (рассказ, объяснение, беседа, лекция, учебные дискуссии, диспуты, работа с книгой, метод примера);

2)   методы организации деятельности и формирования опыта общественного поведения (упражнения, приучение, метод создания воспитывающих ситуаций, педагогическое требование, инструктаж, наблюдения, иллюстрации и демонстрации, лабораторные работы, репродуктивные и проблемно – поисковые методы, индуктивные и дедуктивные методы);

3)   методы стимулирования и мотивации деятельности и поведения (соревнование, познавательная игра, дискуссия, эмоциональное воздействие, поощрение, наказание и др.);

4)   методы контроля эффективности педагогического процесса (специальная диагностика, устный и письменный опрос, контрольные и лабораторные работы, машинный контроль, самопроверка и др.).

      В технологии под методом обучения понимается способ работы учителя и руководимых им учащихся, в процессе которой достигается усвоение учащимися технологических, трудовых знаний, умений и навыков, формирование нравственных качеств, развитие мировоззрения.

     Обычно методы классифицируются по определенным признакам. Это позволяет учителю выбрать из классификаций тот метод, который наиболее соответствует конкретной учебной классификации. Наиболее полная классификация методов обучения была предложена академиком Ю. К. Бабанским (Схема 1)

Схема 1


 

Методы обучения


 

 


 

Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности:

1.Словесные, наглядные, практические.

2.Индуктивные, дедуктивные.

3.Репродуктивные, проблемно-поисковые.

4.Самостоятельные, несамостоятельные.

Методы стимулирования и мотивации учебно-познавательной деятельности:

1.Стимулирование мотивации интереса к учению.

2.Стимулирование долга и ответственности в учении.

Методы контроля и самоконтроля за эффективностью учебно-познавательной деятельности:

1.Устного контроля и самоконтроля.

2.Письменного контроля и самоконтроля.

3.Лабораторно-практического (практического) контроля и самоконтроля.



·       Словесные методы обучения включают в себя рассказ, беседу, лекцию, объяснение, устный инструктаж.

·       Наглядные методы обучения включают в себя иллюстрации и демонстрации.

·       Практические методы обучения – это упражнения, опыты, лабораторные работы, лабораторно-практические работы, учебно-практические работы, созидательная деятельность в учебных целях.

·       Индуктивные и дедуктивные методы отражают логику процесса передачи учебных сведений учителем учащимся. Сюда, кроме индукции, дедукции, относятся классификация, дифференциация, обобщение, обособление.

·       Репродуктивные проблемно-поисковые методы отражают степень самостоятельности учащихся при усвоении учебного материала. Это повторение, алгоритмизация, исследование, конструирование, проектирование.

·       Самостоятельные и несамостоятельные методы  характеризует степень управления учителем познавательной деятельностью учащихся. Это задания, предписания, указания, инструкции.

·       Стимулирование и мотивации интереса к учению включает в себя учебные дискуссии, разбор конкретных ситуаций, деловые и познавательные игры, создание эмоциональных ситуаций.

·       Стимулирование долга и ответственности в учении включают в себя предъявление требований, убеждение, поощрение, порицание, наказание.

·       Методы устного контроля и самоконтроля объединяют традиционный индивидуальный опрос, устный зачет, устный экзамен, устный самоконтроль и взаимоконтроль учащихся.

·       Письменный контроль и самоконтроль включает в себя проведение письменных работ (индивидуальные или фронтальные), письменные зачеты и экзамены, контрольные графические работы, программированный контроль и самоконтроль на бумажных носителях и с использованием ЭВМ.

·       Методы практического контроля и самоконтроля применяются для диагностики уровня развития навыков и учений обучаемых. Для этих целей используются контрольные лабораторные работы или контрольные лабораторно-практические работы, контрольные учебно-практические работы, работа на тренажерах.

     Рассмотрим особенности применения методов стимулирования и мотивации учебно-познавательной деятельности в процессе преподавания технологии, так как эти методы более ближе моей теме.

     Методы стимулирования учения, как правило, связаны с содержательным наполнением учебного материала и с организационными формами проведения занятий.

     Введение жизненных ситуаций. Эмоциональный тонус сопереживания содержанию вызывает у учащихся введение в сюжет занятия ситуаций из жизненной практики учителя, учащихся или известных школьникам людей. Например, рассказывая о правилах безопасности труда, можно привести пример травматизма или даже трагедии, когда работник не соблюдал эти правила. Такое дополнение создает эффект сопереживания и надолго запоминается учащимся.

     Соревнование. Положительный эмоциональный настрой на учение и успех достигается введением в обучение организационных форм, обеспечивающих соревнование учащихся. Соревнование можно организовать в индивидуальном варианте (каждый за себя); в варианте состязания бригад или двух равных команд. Существует много вариантов соревновательных форм проведения занятий. Это познавательные игры при усвоении теоретического материала ( мини-КВН, составление и разгадывание тематических кроссвордов и др.), учебные дискуссии (обсуждение вариантов конструкции изделия или технологии), состязание на лучшее качество изделия с обязательным премированием победителей и т.п.

     Поощрение и порицание эти методы направлены на стимулирование долга. Формы их проявления могут быть разными. Они могут проявляться через мимику учителя, элемент пантомимы, высказывания, организационные действия. В зависимости от учебной ситуации и личности учащегося учитель выбирает ту или иную форму поощрения. Например, застенчивые учащиеся очень эмоционально реагируют на публичные, громогласные варианты поощрения и наказания. Для них целесообразно подбирать варианты доверительного поощрения и наказания.

     У меня тема «Игровые методы на уроках технологии» и я считаю, что игровые методы относятся к методам стимулирования и мотивации деятельности и поведения. Любая деятельность протекает более эффективно и дает качественные результаты, если при этом у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели. С мотивацией деятельности теснейшим образом связано ее стимулирование.

     Стимулировать - значит побуждать, давать толчок, импульс к мысли, чувству и действию.

     В целях подкрепления и усиления воздействия на личность школьника тех или иных факторов применяются различные методы стимулирования, среди которых наиболее распространенными являются соревнование, познавательная игра, поощрение, наказание и др.

     Соревнование в педагогическом процессе строится учителем с учетом того несомненного социально – психологического факта, что детям, подросткам и юношам в высшей степени свойственно стремление к здоровому соперничеству, приоритету, первенству, самоутверждению.

     Соревнование может быть коллективным и индивидуальным, рассчитанным на длительный срок и эпизодическим.

     В процессе его организации и проведения необходимо соблюдать традиционные принципы: гласность, конкретность показателей, сравнимость результатов и т.д.

     К методам стимулирования деятельности относятся познавательные игры учебные дискуссии, отнесенные и к группе словесных методов.

     Поощрениеспособ выражения положительной общественной оценки поведения и деятельности отдельного учащегося или коллектива. Его стимулирующая роль определяется тем, что в нем содержится общественное признание того образа действия, который избран и проводится учеником в жизнь. Переживая чувство удовлетворения, школьник испытывает подъем бодрости и энергии, уверенность в собственных силах и дальнейшем движении вперед.


     Отношение к наказаниям в педагогике весьма противоречиво и неоднозначно. В значительной мере под влиянием теории свободного воспитания в первые годы советской школы наказания вообще были запрещены.

     Наказание – это такое воздействие на личность школьника, которое выражает осуждение действий и поступков, противоречащих нормам общественного поведения, и принуждает учащихся неуклонно следовать им. Наказание корректирует поведение ребенка, дает ему ясно понять, где и в чем он ошибся, вызывает чувство неудовлетворенности, дискомфорта, стыда. Это состояние порождает у школьника потребность изменить свое поведение. В наказании нет подавленности, а есть переживание отчужденности от коллектива, хотя бы временного и небольшого.
1.2          
Теоретические основы игры как метода обучения


1.2.1  
Исторические предпосылки возникновения игры


     Игра - великое изобретение человека; она имеет для его биологического, социального и духовного развития не меньше, а, может быть, даже и большее значение, чем огонь и колесо…. В ней, как в зеркале отображалась история человечества со всеми его трагедиями и комедиями, сильными и слабыми сторонами. Еще в первобытном обществе существовали игры, изображавшие войну, охоту, земледельческие работы, переживания дикарей по поводу смерти раненого товарища. Игра была связана с разными видами искусства. Дикари играли как дети, в игру входили пляски, песни, элементы драматического и изобразительного искусства. Иногда играм приписывали магические действия. Таким образом, человеческая игра возникает как деятельность, отделившаяся от продуктивной трудовой деятельности и представляющая собой воспроизведение отношений между людьми. Так появляется игра взрослых, игра как основа будущей эстетической, изобразительной деятельности. С чем связано возникновение детской игры?

     Детство существовало не всегда. О возникновении детства можно говорить лишь тогда, когда исчезает возможность непосредственного включения детей в производственный труд взрослых. К человеческому детству, как к особому этапу подготовки ребенка к будущей взрослой жизни предъявлялись все большие и большие требования. Чем выше развитие общества, тем сложнее становится период подготовки ребенка  к взрослой жизни. Игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она социальна по своему происхождению, по своей природе.[8, с. 10].

     Игра не возникает стихийно, а складывается в прцессе воспитания. Являясь мощным стимулом развития ребенка, она сама формируется при воздействии взрослых. В процессе взаимодействия ребенка с предметом, миром, обязательно при участии взрослого, не сразу, а на определенном этапе развития этого взаимодействия и возникает подлинно человеческая игра.

     “Игра, игровая деятельность, один из видов деятельности, характерных для животных и человека” – отмечается в Педагогической энциклопедии [8,с. 12]. Понятие “игра” (“игрища”) в русском языке встречается еще в Лаврентьевской летописи. В летописи говориться о лесных словянских племенах (радимичи, вятичи), которые “браци не бываху в них, но игрища между селы, схожахуся на игрища, на плясания и на все бесовьская игрища, и ту умыкаху жены себе”.

     По свидетельству Платона, еще жрецы Древнего Египта славились конструированием специальных обучающих и воспитывающих игр. Арсенал таких игр пополнялся. Платон в своем “Государстве” этимологически сближал два слова: “воспитание”и “игра”. Он справедливо утверждал, что обучение ремеслам и воинскому искусству немыслимо без игры.

     Попытку систематического изучения игры первым предпринял в конце XIX века немецкий ученый К. Гросс, считавший, что в игре происходит предупражнение инстинктов к будущим условиям борьбы за существование («теория предупреждения»). К. Гросс называет игры изначальной школой  поведения. Для него, какими бы внешними или внутренними факторами игры не мотивировались, смысл их именно в том, чтобы стать для детей школой жизни.

     Позицию К. Гросса продолжили польский педагог, терапевт и писатель Януш Корчак, который считал, что игра – это возможность отыскать в себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной. В играх заложена генетика прошлого, как в народном досуге – песнях, танцах, фольклоре.

     Игра в любую историческую эпоху привлекала к себе внимание педагогов. В ней заключена реальная возможность, воспитывать и обучать ребенка в радости Ж.Ж. Руссо, И.Г. Песталоцци пытались развить способности детей в соответствии с законами природы и на основе деятельности, стремление которой присуще всем детям. Центром педагогической системы Ф. Фребеля является теория игры.

     По Фребелю, детская игра – «зеркало жизни» и «свободное проявление внутреннего мира. Игра – мостик от внутреннего мира к природе». Природа представлялась Фребелю в виде единой и многообразной сферы [5, с.8].

     Д. Ушинский склонялся к пониманию необъятных творческих способностей человека. Он отделял учение от игры и считал его непременной обязанностью школьника. “Учение, основанное только на интересе, не дает окрепнуть самообладанию и воле ученика, так как не все в учении интересно и придет многое, что надобно будет взять силой воли” [5, с.11]. Однако, соглашаясь с необходимостью волевых усилий при обучении, не будем снижать и значение игры и интереса.

     Значение игры в развитии и воспитании личности уникально, так как игра позволяет каждому школьнику ощутить себя субъектом, проявить и развить свою личность. Есть основание говорить о влиянии игры на жизненное самоопределение школьников, на становление неповторимой личности.

     В. Л. Сухомлинский писал: “Присмотримся внимательно, какое место занимает игра в жизни ребенка… Для него игра – это самое серьезное дело. В игре раскрывается перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без них нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живител ьный поток представлений, понятий, об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности” [11, с.21].

     Игра, как объект изучения, всегда привлекала к себе внимание ученых. Большой вклад в теорию игры внесли Е.А. Покровский, П.В. Иванова, В.Ф. Кудрявцева, В.Н. Харузина, А.Н. Соболева, О.И. Капица, Г.С. Виноградова. Все эти исследования относятся к XIX – первой трети XX вв., ценны, прежде всего, первозданностью своих материалов, извлеченных из самих глубин народной жизни, включили в себя описания только тех игр, которые попали в поле зрения наблюдателей.

 В 30 – е годы XX столетия предпринимаются попытки создания антологий, которые ставили перед собой задачу ознакомления читателей со всей массой игр. Лучшей антологией до сих пор остается книга «Игры народов СССР»  В.Н. Всеволодского-Гернгроссса, В.С. Ковалевой и Е. И. Степановой вышедшей в 1933 году.

     Вплоть до  70-х годов был перерыв в изданиях такого рода. И вот в 70-80 годы появились такие труды, как: «Игры народов СССР»составители Л.В. Былеева, В.М. Григорьев-М., 1985; С.К. Якуб «Вспомним забытые игры»,-М., 1988; Детские подвижные игры народов СССР: Пособие для воспитателей детского сада. Составитель А.В. Кенеман-М.,1989 и многие другие.

     Данные труды антологического характера содержат фактический материал, благодаря которому педагоги-воспитатели умело, организовывали учебно-воспитательную работу в детских учреждениях.

     При изучении развития детей, видно, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы. Обусловленные игрой изменения в психике ребенка настолько существенны, что в психологии (Л.В. Выготский, А.Н Леонтьев, Д.Б. Запорожец и др.) утвердился взгляд на игру, как на ведущую деятельность в дошкольный период, а также не исчезающую деятельность в младший школьный период.

     А.Н. Леонтьев отмечал, что в игре развиваются новые, прогрессивные образования и возникает мощный познавательный мотив, являющийся основой возникновения стимула к учебе.

     Л.С. Выготский, рассматривая роль игры в психическом развитии ребенка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но наоборот, она пропитывает всю деятельность ученика. «В школьном возрасте, - отмечал он - игра не умирает, а проникает в отношении действительности. Она имеет свое внутреннее продолжение в школьном обучении и труде…»[2, с.19]

     Ш.А. Амоношвили пишет: “самое интенсивное развитие многих функций происходит до 7-9 лет ребенка, и поэтому потребность в игре в этом возрасте особенно сильна, а игра превращается в вид деятельности, управляющий развитием. В ней формируются личностные качества ребенка, его отношение к действительности, к людям” [6, с.33]

     На этапе 6-7 лет  есть возможность развивать игровое творчество под влиянием воспитания и обучения, так как его развитие зависит от приобретения знаний и умений, от воспитания интересов. Педагог может заменитьт индивидуальные особенности ребенка, проявляющиеся в игре. При этом наблюдается, что один и тот же ребенок обнаруживает ровный уровень игрового творчества в зависимости от содержания игры, выполняемой роли, от взаимоотношений с товарищами.
1.2.2 Игра, как один из методов стимулирования и мотивации деятельности детей

Игра – явление многогранное, ее можно рассматривать как особую форму существования всех без исключения сторон жизнедеятельности коллектива. Столь же много оттенков появляется с игрой в педагогическом руководстве воспитательным процессом.

          Огромная роль  в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре – важнейшему виду детской деятельности. Она является эффективным средством формирования личности школьника, его морально-волевых качеств, в игре реализуется потребность воздействия на мир. Советский педагог  В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.»

          Воспитательное значение игры во многом зависит от профессионального мастерства педагога, от знания им психологии ребенка, учета его возрастных и индивидуальных особенностей, от правильного методического руководства взаимоотношениями детей, от четкой организации и проведения всевозможных игр.

          Основные проблемы связаны с нравственным воспитанием школьников (коллективных взаимоотношений, личностных качеств ребенка – дружелюбия, гуманности, трудолюбия, целеустремленности, активности, организаторских умений, формированием отношения к труду, учебе). Решению этих вопросов в наибольшей степени способствуют сюжетно-ролевые, творческие игры.

     Классификация детских игр. Выделяется три класса игр:

1)            игры, возникающие по инициативе ребенка (детей), - самостоятельные игры:

игра-экспериментирование;

самостоятельные сюжетные игры:

-         сюжетно-отобразительные,

-         сюжетно-ролевые,

-         режиссерские,

-         творческие,

-         театрализованные;

2)            игры, возникающие по инициативе взрослого, который внедряет их с образовательной и воспитательной целями:

         игры обучающие:

-         дидактические,

-         сюжетно-дидактические,

-         подвижные;

         досуговые игр:

-         игры-забавы,

-         игры-развлечения,

-         интеллектуальные,

-         празднично-карнавальные,

-         театрально-постановочные;

3)            игры, идущие от исторически сложившихся традиций этноса (народные), которые могут возникать по инициативе как взрослого, так и более старших детей:

        традиционные или народные (исторически они лежат в основе многих игр, относящихся к обучающим и досуговым).

     Рассмотрим более подробно дидактические игры, так как они относятся к моей теме. Основная особенность дидактических игр определена их названием: это игры обучающие. Они создаются взрослыми в целях воспитания и обучения детей. Но для играющих детей воспитательно-образовательное значение дидактической игры не выступает открыто, а реализуется через игровую задачу, игровые действия, правила.

     Эти игры способствуют развитию познавательной деятельности, интеллектуальных операций, представляющих собой основу обучения. Для дидактических игр характерно наличие задачи учебного характера – обучающей задачи. Приведу примеры обучающих задач: формировать умение сравнивать предметы по внешним признакам, расположению в пространстве («Что изменилось», парные картинки), развивать глазомер и координацию мелких движений («Поймай рыбку», «Летающие колпачки»). Обучающая задача реализуется с помощью игровых действий, которые выполняют дети.

     Ребенка привлекает в игре не обучающая задача, а возможность проявить активность, выполнить игровые действия, добиться результата, выиграть. Однако, если участник игры не овладеет знаниями, умственными операциями, которые определены обучающей задачей, он не сможет успешно выполнить игровые действия, добиться результата.

     Возможность обучать детей посредством активной интересной для них деятельности – отличительная особенность дидактических игр. Главный интерес представляет не обучающая задача, а игровые действия – для детей раннего и младшего дошкольного возраста, и решение игровой задачи, выигрыш – для детей старшего дошкольного возраста.

     Традиция широкого использования дидактических игр в целях воспитания и обучения детей, сложившаяся в народной педагогике, получила свое развитие в трудах ученых и в практической деятельности многих педагогов. По существу, в каждой педагогической системе игры занимали и занимают особое место.



1.2.3 Роль игры в жизни детей

Н. К. Крупская во многих статьях говорила о значении игры для познания мира, для нравственного воспитания детей. «…Самодеятельная подражательная игра, которая помогает осваивать полученные впечатления, имеет громадное значение, гораздо большее, чем что-либо другое». Ту же мысль высказывает А.М. Горький; «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».

В игре формируются все стороны личности ребенка, происходят значительные изменения в его психике, подготавливающие переход к новой, более высокой стадии развития. Особое место занимают игры, которые создаются самими детьми, их называют творческими или сюжетно-ролевыми. Творческая игра наиболее полно формирует личность ребенка, поэтому является важным средством воспитания.

Игра – самостоятельная деятельность, в которой дети впервые вступают в общение со сверстниками. Их объединяет единая цель, совместные усилия к ее достижению, общие интересы и переживания.

Дети сами выбирают игру, сами организуют ее. Но в то же время ни в какой другой деятельности нет таких строгих правил, такой обусловленности поведения, как здесь. Поэтому игра приучает детей подчинять свои действия и мысли определенной цели, помогает воспитывать целенаправленность.

В игре ребенок начинает чувствовать себя членом коллектива, справедливо оценивать действия и поступки своих товарищей и свои собственные. Нравственные качества, сформированные в игре, влияют на поведение ребенка в жизни, в то же время навыки, сложившиеся в процессе повседневного общения детей друг с другом и со взрослыми, получают дальнейшее развитие в игре. Игра – важное средство умственного воспитания ребенка.

Воплощение жизненных впечатлений в игре – процесс сложный. Творческую игру нельзя подчинять узким дидактическим целям, с ее помощью решаются важнейшие воспитательные задачи. Игровую роль дети выбирают в соответствии со своими интересами, своими мечтами о будущей профессии. Они еще по детски наивны, не раз изменятся, но важно, что ребенок мечтает об участии в полезном для общества труде. Постепенно в игре у ребенка формируются общие представления о значении труда, о роли различных профессий.

В игре умственная активность детей всегда связана с работой воображения; нужно найти себе роль, представить себе, как действует человек, которому хочется подражать, что он говорит

Интересные игры создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь детей полной, удовлетворяют их потребность в активной деятельность. Даже в хороших условиях, при полноценном питании ребенок будет плохо развиваться, станет вялым, если он лишен увлекательной игры.
1.2.4 Игра на уроках технологии

     Главное уважение к личности ученика, не убить интереса к работе, а наоборот стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах. Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе».

     Идея использования элементов игры с целью активизации познавательной деятельности не нова. Так, выдающийся немецкий педагог Ф. Фребель считал, что развивать фантазию ребенка младшего возраста можно с помощью использования простого игрового материала. Он рассматривал игру ребенка как «зеркало жизни» и «свободное проявление внутреннего мира». «Дары» Фребеля – шар, куб, цилиндр – дидактическое средство, с помощью которого дитя устанавливает связь между внутренним и внешним миром.

     Целью игрового обучения является обеспечение личностно-деятельностного характера усвоения знаний и умений, познавательной активности, направленной на поиск, обработку и усвоение информации, вовлечение учащихся в творческую деятельность. Это уроки-соревнования, конкурсы, викторины и т.п. Но следует ответить на вопрос, в какой мере в учебной деятельности возможна игра? Определить место, направленность и форму проведения игровых уроков. Практика показала, что учителю необходимо хорошо потрудиться, чтобы игровой урок был не только интересен, но и полезен учащимся. Он не должен быть единичным и случайным в учебно-воспитательном процессе.

     Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю. Игра является любимой формой работы учащихся на уроке. Лучше усваиваются те темы, в которых использовались игры. В процессе игровой деятельности учащиеся имеют возможность практического применения умений и навыков, полученных на уроках. Технология игровых форм обучения легко воспринимается и ее можно применять любым учителям-предметникам. У каждой науки, учебного предмета есть своя занимательная сторона, есть большое количество игр и игровых форм. Есть игры литературные, лингвистические, математические. Есть игры по истории, зоологии, физике, химии, ботанике, географии. Есть игры, включающие познавательные элементы нескольких учебных предметов (межпредметные связи).

     В трудовом обучении и организации общественно полезного, производительного труда учащихся следует шире использовать привлекательные для них игровые формы. Учителя в состоянии сами, но еще лучше с привлечением школьников, разрабатывать игровые сюжеты, условия. Надо только проявить больше выдумки и творчества.

     Игра удовлетворяет многие потребности ребенка: потребность выплеснуть накопившуюся энергию, развлечься, испытать наслаждение от самого процесса игры, насытить свое любопытство, исследовать окружающий мир, выразить свои желания. На уроках технологии игровые методы использовать нужно, так как игровая ситуация помогает снять чувство усталости, усиливает непроизвольное запоминание, в игре ярче и полнее раскрываются способности детей, их индивидуальность. Использование при изучении технологии игровых ситуаций способствует повышению у школьников интереса к изучаемому материалу, развивает память, внимание, наблюдательность, сообразительность, чувство времени, точность, координацию движений, пространственные представления и т.д. Так, например, на уроке по конструированию фартука при проверке знаний и умений можно провести дидактическую игру. Дидактические игры способствуют активизации мыслительной деятельности учащихся, вызывают живой интерес к предмету и помогают усваивать учебный материал. С помощью игры можно привить ученицам стремление пополнить недостающие знания, совершенствовать специальные умения и навыки, необходимые для повышения творческой активности.

     Создавая игровые моменты при проверке качества знаний на уроках технологии необходимо учитывать интересы учащихся.

     Можно использовать игру под названием «Пазлы». Принцип игры хорошо знаком детям: картину, наклеенную на картон, разрезают на части, смешивают их и предлагают играющему сложить из них целое. Складывать картинки можно по образцу, т. е. имея перед собой второй ее экземпляр или без образца. Именно по этому принципу можно построить проверку знания учащимися чертежа швейного изделия.

     Чертеж фартука нужно разрезать на части, перемешать и попросить учениц собрать. Естественно никакого образца у них перед глазами нет и, если ученица не знает, как выглядит чертеж, справиться с таким заданием ей будет нелегко. Но если чертеж усвоен, то задание окажется несложным. Школьницы, не подозревая, что это проверка их знаний, с удовольствием играют в «Пазлы».

     Особенностью проверки знаний при помощи игры в пазлы является не только закрепление материала, но и тренировка зрительной пространственной памяти, развитие внимания и логического мышления, а также воспитание аккуратности и усидчивости.

     В последнее время многие учителя используют на уроках кроссворды.

     Кроссворд (от англ. «cross» - пересечение и “word” - слово)- задача – головоломка, состоящая в заполнении пересекающихся рядов клеток (по вертикали и горизонтали) словами, разгадываемыми по списку определений их смысла. Реже встречаются круговые кроссворды, в которых клетки для вписывания букв расположены вокруг номера, и диагональные. Кроссворд, пожалуй, самая популярная и широко распространенная игра в мире, хотя и имеет короткую (по сравнению с другими) историю. Первые кроссворды появились в Великобритании во второй половине XIX в. в детских книжках и периодических изданиях. По форме эти кроссворды представляли собой квадрат, заполненный группой слов, читавшихся как по горизонтали, так и по вертикали. Первый кроссворд на русском языке появился 11 мая 1924 г. в воскресном приложении “Наш мир” к берлинской эмигрантской газете “Руль”.

     Решение кроссвордов – это своеобразная гимнастика ума. Они развивают и тренируют память, обостряют сообразительность, вырабатывают настойчивость, способность логически мыслить, анализировать, сопостовлять, отбирать нужные знания.

     В зависимости от возраста учащихся, уровня их подготовки и цели урока можно предлагать им для решения различные виды кроссвордов. При проверке наний по определенной теме – тематические кроссворды, включающие в себя 6 – 8 определений, при обобщающей проверке – более расширенные, охватывающие понятия и определения по всему разделу. При этом, если нет возможности размножить кроссворды, можно использовать кальку, которую накладывают на лист и выполняют оешение на ней. В этом случае один и тот же кроссворд можно использовать неоднократно.

     Очень хороший результат дает задание учащимся составить кроссворд самим во внеурочное время.. в этом случае они не только подбирают слова для заполнения горизонтальных и вертикальных рядов клеток, но дают правильное определение, характеристику того или иного понятия. Лучшие работы можно показать всему классу, поощрить детей и словом и отметкой. Вот два кроссворда, разработанные учащимися (Приложение 1).

     Важной особенностью игр с картами и карточками является то, что, используя присущий им игровой принцип, можно широко разнообразить их тематику, при этом, естественно, учитывая возраст и уровень знаний учащихся. Взять хотя бы лото. Оно может быть использовано при изучении мнгих тем и разделов курса.

     Лото – это игра на особых картах с номерами или картинками, которые закрываются фишками. В лото с удовольствием играют учащиеся 5 – 7 классов, причем игру можно проводить как индивидуально, так и побригадно. Однако для более полного выявления знаий школьников лучше каждому ребенку выдавать отдельную карту.

     Любая настольная игра вызывает у школьников живой интерес, если она красочно оформлена. Поэтому при изготовлении лото нужно обращать внимание на качество его исполнения. Карту вырезатьт из картона, аккуратно рассчертить и в середину листа наклеить  картинку, связанную с тематикой игры. Маленькие карточки – фишки могут быть целыми или цветными.

     В клетках карт указываются различные понятия, термины, обозначения мерок и т.д., а на маленьких карточках – их расшифровка, название, определение. Например, в клетке карты написано: “Прядение”. Ученицам нужно найти правильный ответ на карточке – фишке (“Получение пряжи из волокон”) и накрыть ею соответствующую клетку большой карты (Приложение 2 рис.1 на дискете).Проверка правильности ее заполнения требует достаточно много времени и внимания учителя.

     Сказка – это рассказ о заведомо невозможном. В ней обязателно есть фантастическое, неправдоподобное: животные разговаривают и часто помогают герою; обыкновенные, на первый взгляд, предметы оказываются волшебными и т.д. Недаром сказано: “Сказка ложь, да в ней намек, добрым молодцам урок”. Без фантастики не бывает сказки, а нередко она еще  и проучительна, и “добрые молодцы” действительно могут извлечь из нее для себя урок нравственности, доброты, честности, ума и иной раз хитроумия, без которого, бывает, никак не выпутаться из беды.

     Сказки и поныне обладают огромным обаянием для всех нас, детей и взрослых, и поныне мы их читаем, слушаем по радио, охотно смотрим фильмы, в том числе и мультфильмы, снятые по мотивам и сюжетам сказок, слушаем оперы, наслаждаемся балетами и другими сказочными  спектаклями. Поэтому учащимся 5-6 классов можно предложить придумать сказки, где главными действующими лицами являются те предметы или правила, которые они изучают на уроке технологии. Например, сложно запомнить первичнуюобработку хлопка или льна, но с помощью сказки она хорошо усваивается. Или правила безопасности -–дети обычно не понимают важности их усвоения, но  если в сказке ее герой попадает в различные сложные ситуации и спасти его может знание этих правил, то ученик надолго запомнит их.

     Однако такое задание, как придумать сказку, да еще с определенными условиями, достаточно сложно: не у всех учащихся развиты фантазия, игра воображения, да и способность излагать свои мысли на бумаге. Поэтому можно предлагаю такую работу не всем, а только по желанию.

     Отношение учеников к такому заданию очень разное. Встречаются классы, где все сочиняют сказки с удовольствием, а есть такие, где готовое задание приноят 1-2 человека.

     Но когда ребенок окунулся в сказку, попытался что-то сам придумать и рассказать другим, ощутил волшебное чувство веры в свои силы, в возможность совершить невозможное – все это стимулирует его умственную деятельность, развивает интерес к предмету, оображение, наблюдательность, способствует формированию интеллекта.

     Ниже привожу перечень игр, которые могут быть использованы на уроках.

1.2.5 Развивающие игры и состязания на уроках технологии

     Отгадай термин. Учитель (ученик) пальцем по воздуху медленно пишет несколько слов (терминов) по изучаемой теме, например «Последовательность снятия мерки»: полуобхват, манекен, сантиметровая лента.

     Дорисуй. Учитель проводит  на доске определенные линии, под каждой из которых вписывает названия нескольких инструментов или материалов.

     Правильно расставь слова. Учитель пишет на доске несколько предложений по изученной теме, в которых произвольно переставлены слова. Учащиеся вписывают их в рабочие тетради в нужном порядке. Например:

     Без сантиметра. Учитель предлагает учащимся проверить, умеют ли они на глаз производить замеры.

-         Определить длину карандаша в см.

-         Сколько раз карандаш уложиться на гладильной доске.

-         Определить длину, ширину, толщину той или иной заготовки, изделия и т.п.

     Кто лучше нарисует. Учитель предлагает учащимся с закрытыми глазами нарисовать какой – либо простой инструмент или деталь по теме урока и затем проанализировать что получилось.

     Заметь нужное. Учитель предлагает учащимся оглядеться в мастерской и назвать как можно больше предметов, сделанных из дерева, ткани.

     Все ли пальцы работают? Учитель предлагает учащимся большим пальцем правой руки прижать к ладони указательный и средний пальцы, левую руку заложить за спину, а двумя пальцами правой (мизинцем и безымянным) достать из сумки какой – либо учебник и открыть его, например на странице 38.
Игра «Путешествие в страну тканей»

     Цель. Закрепить знания по теме «Обработка тканей». Расширить кругозор учащихся о разнообразии тканей.

Ход игры. Игра проходит по принципу игры                                                          «Морской бой». Команды получают по две карточки (см. рис. 1).

     На одной карточке заполняют клеточки следующим образом: три клеточки с цифрой 5, три клеточки с числом 10, две клеточки с числом 15, одна клеточка с числом 20, три клеточки с буквой П.

          а      б       в

1







2







3







4







              Рис. 1

Эти знаки обозначают категорию вопросов:

5 - пятибальные вопросы;

10 – десятибальные вопросы;

15 - пятнадцатибальные вопросы;

20 – двадцатибальные вопросы;

П – призовая клеточка (30 баллов).

     В другой карточке команды отмечают «корабли» противника.

     Начинает игру та команда, которая первой отгадает ребус:
     Игроки этой команды называют клетку, к примеру, а 1. У команды – противника в этой клеточке стоит число, предположим, 15. Они называют это число, и ведущий задает им вопрос из разряда пятнадцатибальных. Если учащиеся отвечают на вопрос, они зачеркивают клетку, получают 15 баллов и ждут следующего «удара». Если не отвечают, получают 0 баллов и называют клетку для команды – противника.

     Побеждает та команда, которая быстрее ответит на все вопросы.

Вопросы для 1-й команды:

5-бальные.

1.    Как называется машина, которая переплетает нити?(Ткацкий станок)

2.    Как называется работа по скручиванию коротких волокон в длинную нить? (Прядение)

3.    Знаете ли вы какие-нибудь растительные волокна, кроме тех, которые дают нам лен и хлопчатник? (Пенька, джут)

10-бальные.

1.    Как называются прозрачные тонкие нити в тканях? (Основа)

2.    Какие нити в ткани проходят поперек кромки? (Уток)

3.    Какое из свойств тканей является гигиеническим? (Гигроскопичность)

15-бальные.

1.          Какие вы знаете искусственные волокна, пригодные для изготовления чулок? (Капрон, эластик)

2.          Какова степень сминаемости льняных тканей? (Большая)

20-бальный.

1.    Какие ткани соединяют способом сварки? (Искусственные и синтетические)
Вопросы для 2-й команды:

5-бальные.

1.    Что получается из тонко скрученной пряжи? (Нить)

2.    Что производят из хлопковых волокон? (Хлопчатобумажные нити)

3.    Какое растение дало название волокну, которое получают из его стеблей, а также нитям, которые прядут из его волокон, и тканям, которые делают из его нитей? (Лен)

10-бальные.

1.    Как называется узкая полоска ткани? (Кромка)

2.    Какие нити при растяжении ткани издают глухой звук? (Долевые)

3.    Какие ткани изготавливают из волокон животного происхождения? (Натуральный шелк)

15-бальные.

1.    Какая ткань плохо драпируется? (Льняная)

2.    Какое сырье используется для производства синтетических волокон? (Газ и продукты переработки каменного угля и нефти)

20-бальный.

1.    По каким признакам определяют ткани из синтетических волокон? (При горении спекаются)
Игра «Секреты творчества и мастерства»

     Цель: формирование у учащихся эстетического отношения к труду.

     Задачи: знакомство с произведениями декоративно-прикладного народного творчества; усвоение эстетических критериев оценки процесса и результатов труда; развитие умений воспринимать, переживать и оценивать красоту труда, его результатов.

     Состав  участников: V-VII классов.

     Время: 1-1,5 ч.

     Подготовка. Класс разбивается на несколько творческих групп (по 5-6 учащихся). Каждой группе дается задание подобрать три изделия, которые изготовлены из какого-нибудь одного природного материала. Например, одна группа подбирает изделия из соломки, вторая из дерева, третья из камня, четвертая из глины, пятая из металла. Желательно, чтобы изделия представляли собой лучшие образцы народного декоративно-прикладного творчества. Обязательными требованиями являются: разнообразие видов изделий, их оригинальность, качественное изготовление, высокий уровень отделки, эстетического оформления. Желательно, чтобы по крайней мере одно изделие было выполнено школьником – членом творческой группы. Если такой возможности нет, то представляются изделия только взрослых мастеров.

     В ходе подготовки к игре группы изучают секреты изготовления подобранных ими изделий. Они могут встречаться с мастерами, которые изготовляют подобные изделия, проконсультироваться с учителем, изучить литературу. Группа готовит для других участников игры вопросы примерно следующего характера: о материалах, из которых сделаны изделия, об их декоративно-эстетических свойствах; об инструментах, необходимых для изготовления изделий, их отделки; о технологии изготовления изделий, их эстетическом оформлении; о мастерах и местах традиционного изготовления такого вида изделий; о творческой неповторимости, оригинальности изделий.

     Каждый член группы должен уметь сам подробно ответить на эти вопросы и охарактеризовать изделия. Учащийся, изготовивший одно из отобранных для игры изделий, готовится рассказ о том, какие умения, навыки, знания ему пригодились, чему пришлось научиться заново, какие трудности пришлось преодолеть в ходе работы. Творческая группа может выбрать материал и отобрать изделия, составить вопросы для игры. Возможны и варианты. Например, природный материал, который выбрала данная группа, известен другим группам, а изделия не известны; вопросы, которые подготовила группа полностью или частично сообщаются другим группам и т.п.

     Ход игры. Ведущий объявляет о целях и условиях игры. Избирается жюри (по представителю от группы). Далее ведущий поочередно дает слово творческим группам. Каждая из них представляет свои изделия и предлагает участникам игры, прежде всего, определить какие изделия принадлежат взрослым мастерам, а какое – учащемуся, и объясняет, почему они так считают. Затем задаются подготовленные вопросы. За полный правильный ответ на каждый вопрос жюри присуждает баллы группе, член которгого дал правильный ответ. В случае неправильного или неполного ответа отвечает член группы, которая представила данное изделие, и баллы присуждаются этой группе.

     На этом этапе одной из главных задач учителя является создание радостной атмосферы игры. Важно, чтобы «вопросы-ответы» не превратились в скучный экзамен, а помогли бы подросткам может быть впервые обратить внимание на эстетические свойства различных природных материалов, которые оживают и радуют глаз, побывав в руках мастеров. Важно, чтобы школьники задумались над секретами, позволяющими человеку создавать красоту своими руками. Игра должна затронуть чувства подростков – вызвать удивление, восхищение, желание научиться использовать тот или иной природный материал, создавать прекрасные вещи. В ходе игры учащиеся учатся целенаправленно вычленять и анализировать эстетические характеристики предметов, сравнивать их, определять их качество, творческую неповторимость и общественную пользу. Особое внимание уделяется анализу, оценке изделий самих подростков. Учащиеся отмечают, что удалось и что не удалось их создателям.

     После выступления всех групп жюри подводит итоги игры. Называются группа – победитель и лучшие игроки. Особо отмечаются авторы лучших изделий.

     Опыт показывает, что при изучении технологии обработки ткани учащиеся испытывают трудности. Чтобы активизировать их учебную работу, можно использовать различные игровые приемы [10]
Игра

Путешествие в “Страну тканей”(Приложение 7)

     Цель: Закрепить знания по теме “Обработка тканей”.

     Ход игры. В игре участвуют 2 – 5 игроков. Каждому выдается фишка. К игре прилагаются карточки – задания, где в верхнем левом углу указано количество ходов (см. рис.1). Они раскладываются лицевой стороной вниз в любом порядке. Игра проходит на “Игровом поле” (Приложение 7).

     Игрок выбирает карточку и если выполняет задание, указанное на карточке, то передвигает фишку на количество указанных ходов. Если нет – пропускает ход. На “Игровом поле” сплошная стрелка указывает на передвижение фишки вперед, пунктирная – передвижение назад. Выигрывает тот, кто придет к финишу первым.

Карточки-задания

1

Анаграмма
ИМСЕАНЬТСОМ

2

Анаграмма

ЫСОЕАПЬТСОМ

3

Анаграмма
ОМЬЛЕД

4

Анаграмма
РОБСАК

3

Анаграмма
ИСЦЕТ

1

Анаграмма
БЮАК

4

Ребус (рисунок ребуса)

4

Ребус (рисунок ребуса)

Рис.1 (Разрезать на карточки)

     На уроках технологии с 5-го по 7-й класс с целью повторения и проверки изучаемого материала по конструированию швейных изделий можно использовать занимательную игру «Волшебный цветок».
Обучающая игра «Волшебный цветок» (Приложение 5)

     Чтобы закрепить полученные знания, автор это игры использует дидактический материал – карточки с изображением цветка с шестью лепестками, на которых указаны обозначения мерок и прибавок (Приложение 5). Лепестки изготовлены из односторонней цветной бумаги. На оборотной стороне каждого написана мерка или прибавка. Лепестки помещены в «карман», из которого их легко достать.

     Цвета можно распределить следующим образом: Ст – желтый; Сб – красный; Дтс – коричневый; Ди – зеленый; Пт – оранжевый; Пб – синий.

     Педагог называет названия мерок или прибавок, их назначение, а учащиеся находят лепестки с нужными обозначениями и накладывают их на цветок. При возникновении ошибок учитель обозначает их у себя в тетради. По окончании игры называется победитель, и разбираются допущенные ошибки. Выставляются оценки.

Игровые приемы на уроке.

Эстафета. Учащиеся поочередно высказывают суждения по предложенному вопросу. Причем необходимо уложиться в одно предложение, повторения недопустимы. Учитель поддерживает ход дискуссии, пока ему не покажется, что силы детей исчерпаны.

     Другой вариант: партнерами становятся две бригады учащихся, расположившиеся друг против друга. В течение 1 мин. Они обсуждают поставленный вопрос, а потом представители каждой поочередно дают ответы.

     Предметом обсуждения могут быть основные правила обработки ткани, техника безопасности труда при различных видах работ и т.д.

«Дежурный» по словарю

     Этот прием можно использовать с целью расширения кругозора учащихся. Они поочередно получают задание найти в словаре русского языка слово, относящееся к изучаемой теме. В конце каждого урока «дежурный» объясняет его смысл.

Найди пару

     Каждая ученица получает конверт с десятью карточками. Одна половина их них включает термины, описание ручных и машинных операций, названия узлов швейной машины и т.д., а другая – их определения, примеры применения. Необходимо 2 мин подобрать к каждой карточке пару. Проверка и оценивание производятся в форме взаимоконтроля. Пример:

Сметать

Соединить две или несколько деталей, а также два среза одной детали сметочной строчкой

Стачать

Изображение стачного шва

Закрепить подогнутые края детали сметочной строчкой

Изображение

Соединить детали машинной строчкой путем накладывания одной на другую

Соединение накладных карманов с нижней частью фартука

(Разрезать на карточки)
ГЛАВА
II
РАЗРАБОТКИ УРОКОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ

     В процессе трудового обучения важно научить учащихся работать коллективно, в составе группы. Такая организационная деятельность дает возможность им непосредственно обмениваться результатами своего труда и сравнивать их, создает благоприятные условия для активного включения в работу.

     Воспитательная цель урока, проведенного в форме игры – состязания, - научить детей взаимодействовать друг с другом, сформировать у них чувство ответственности, способность к преодолению трудностей, настойчивость, находчивость, чувство локтя. Дети учатся сотрудничать, невзирая на индивидуальные различия, радоваться успехам товарищей.

2.1 Обобщающий урок «Путешествие в мир тканей»

     Это занятие проводится после изучения раздела «Материаловедение». Элементы игры позволяют сделать урок нетрадиционным, а использование подготовленных карточек, схем, таблиц – выполнить большой объем учебно-воспитательной работы. Большую часть этих дидактических материалов нужно использовать пи изучении материаловедения.

     На обобщающий урок выносится коллекция тканей, оформленных в виде витрины. Здесь лоскуты хлопчатобумажной, льняной, шелковой, шерстяной тканей, тканей из химических волокон, трикотажа, образцы однотонных тканей и с различными рисунками. Кроме того, используется красочно оформленный плакат «Области применения тканей» (одежда, обувь, предметы быта и т.д.).

     Во вступительном слове предлагается ученицам совершить не просто путешествие, а научную экспедицию с целью исследовать историю появления различных тканей. Учитель при этом исполняет роль руководителя, а ученицы становятся его коллегами – «научными сотрудниками». Они делятся на три группы – «творческие лаборатории».

     Экспедиция начинается с экскурсии в прошлое, во время которой сообщается краткие сведения о получении тканей из натуральных волокон и их названия. Например, о том, что шелк впервые стали изготавливать в Китае. Об этом свидетельствует современное название одной из шелковых тканей «крепдешин», которое переводится как «ткань, сделанная в Китае», (креп – шероховатая ткань из крученых нитей; шин - Китай).

     Сообщается о ткани в широком спектре и о современных способах ее получения и соединения. «Научным сотрудникам»предлагается составить коллекцию тканей. Каждая групп получает карту – задание и набор образцов тканей. Ученицы должны выбрать из предложенных образцов соответствующие заданию и наклеить их на карту (Рис 1).

Шерстяные ткани



Образцы тканей

Хлопчатобумажные ткани с растительным рисунком
Образцы тканей

Ткани из натурального шелка
Образцы тканей



Рис.1

     После выполнения задания карты вывешиваются на доске. В беседе выясняется, по каким признакам были определены те или иные ткани.

     Затем учащимся предлагается заняться исследовательской работой. Каждая ученица получает свой вариант индивидуального задания.


Вариант 1. Составить и объяснить схему получения ткани.

Ответ. Ткань получают из пряжи, пряжу из волокна (или: из волокна получают пряжу, из пряжи ткань).

Вариант 2. Составить схему «Натуральные волокна» из карточек Вариант 3. Пользуясь таблицей «Свойства натуральных волокон», выбрать волокна по заданным свойствам и вписать в карточку.

1.    Самое тонкое волокно______________________________

2.    Самое короткое волокно _______________________________

3.    Имеет малую упругость_____________________________

4.    Гладкое волокно____________________________________

     Ответ. 1. Шелк. 2. Хлопок. 3. Хлопок. 4. Лен, шелк.

Вариант 4. Пользуясь таблицей «Свойства тканей из натуральных волокон», выбрать ткань по заданным свойствам и вписать в карточку.

1.    Значительной гигроскопичностью обладают__________________

2.    Большой пылеемкостью обладают____________________________

3.    Лучше других драпируется__________________________________

     Ответ. 1. Все ткани из натуральных волокон. 2. Шерстяные ткани. 3. Шелковые ткани.

Вариант 5. Разложить последовательно карточки с рисунками (Рис1 Приложение 6).

Примечание. Такие карточки составлены для всех видов ткани.

     После выполнения этой работы в процессе фронтальной беседы учитель просит «сотрудников» поделиться результатами исследований.

     Затем каждая ученица получает коллекцию образцов хлопчатобумажных тканей и карточки с их названиями: ситец, бязь, фланель, байка, вельвет, сатин. Каждую карточку нужно положить на соответствующий образец. После этого выполнить взаимопроверку в группах.

     Следующее задание заключается в определении ткани по описанию, произнесенному вслух учителем. Учитель описывает ту или иную ткань, а ученицы поднимают нужные образцы.

     Примеры. 1. Мягкая хлопчатобумажная ткань, имеет пушистый ворс с лицевой и изнаночной стороны. (Ответ: фланель.)

2.    Очень плотная хлопчатобумажная ткань, изнаночная сторона ее гладкая, матовая. На лицевой стороне прямые рубчики из ворса – мелкие, средние и крупные. (Ответ: вельвет.)

     В конце экспедиции каждая группа составляет короткий отчет на тему: «Что мы узнали о тканях», который зачитывается вслух.
2.2 ПЛАН – КОНСПЕКТ УРОКА ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ ОДЕЖДЫ, 5 КЛАСС

     Тема: «Моделирование одежды. Профессия художника - модельера».

     Цели: Ознакомить учащихся с последовательностью изготовления одежды от эскиза до  готового изделия; научить моделированию одежды на примере макетирования из бумаги и ткани на условную фигуру (бумажную куклу). Дать сведения об основах композиции костюма; о профессиях работников, занятых в технологическом процессе изготовления одежды.

     Развивать у учащихся пространственное воображение, творческое мышление, эстетический вкус. Воспитывать доброжелательные отношения в коллективе, приучать к дисциплине.

     Выбрать модели одежды для творческих проектов.

     Наглядные пособия: образцы моделей одежды для летнего отдыха, журналы мод, плакаты по композиции костюма (силуэты, пропорции, цвет). Раздаточный материал: лекала условной фигуры (бумажные куклы).

     Материалы инструменты и принадлежности: ножницы, линейка, карандаш, фломастеры, ластик, цветная бумага, кусочки хлопчатобумажной ткани, булавки.
Ход урока

I.                 
Сообщение теоретических сведений


     В процессе изготовления одежды участвуют следующие специалисты: художник – модельер, который придумывает новые модели одежды и воплощает их в эскизах и готовых изделиях; художник-конструктор, воплощающий идеи художника модельера в чертежах и выкройках (лекалах); технолог швейного производства, определяющий способы изготовления швейных изделий с учетом сложности фасона, свойств ткани и современной технологии пошива одежды; оператор швейного оборудования, непосредственно выполняющий швейные операции.

     Отечественная школа моделирования основывается на идеях и разработках первого российского художника-модельера Надежды Петровны Ламановой (1861 - 1941). Ее принцип – «Для чего создается костюм, для кого, из чего» - не потерял актуальности и сегодня.

     Художник-модельер должен хорошо рисовать, знать основы композиции костюма, быть в курсе современной моды, работать с журналами мод, делать зарисовки интересных деталей и фасонов, эскизы своих моделей.

     Первое зрительное впечатление от костюма получают, обращая внимание на его силуэт. Современный костюм можно условно вписать в одну из простых геометрических фигур (Рис.1 Приложение 4).

1.            Прямой силуэт приближается по своим очертаниям к прямоугольнику или квадрату.

2.            Силуэт «трапеция» напоминает трапецию – узкую вверху и расширенную внизу.

3.            Силуэт «треугольник» приближается к треугольнику, зауженному книзу и расширенному вверху.

4.            Силуэты «овал» и «полусфера» напоминают геометрическую фигуру «овал».

5.            Соединение двух геометрических фигур: половина овала и часть прямоугольника.



Эскиз – графическое изображение моделей на бумаге.

Способы выполнения эскизов:

1)   живописный (более четырех цветов);

2)   графический (до трех цветов);

3)   линейный (одной линией);

4)   технический рисунок (условный, без фигуры).

Композиция костюма (от лат. «»- «составление». Основными выразительными средствами композиции являются силуэт, пропорции, цвет.)

Силуэт – плоскостное восприятие всего изделия в целом, его очертания.

Пропорция – это соразмерность, определенное соотношениечастей костюма по величине между собой.



     Соотношение длины и ширины изделия, размеров каждой детали по отношению ко всему объему изделия видно на следующих примерах:


1



2



3



     1. Короткий верх, длинный низ. 2. Длинный верх, короткий низ. 3. Равноценный верх и низ.







     Цвет играет большую роль в композиции костюма. Правильное использование цвета помогает создавать модели одежды. Для современной подростковой моды характерны спортивный, фольклорный стили, свободные формы одежды, жизнерадостные, сочные цвета.
ЦВЕТ В ОДЕЖДЕ

Хроматические (цветные, окрашенные) цвета («каждый охотник желает знать, где сидит фазан»):

Красный

Оранжевый              теплые

Желтый                                                                           хромати-      

Зеленый                                                                             ческие

Голубой                      холодные

Синий

Фиолетовый

Ахроматические (бесцветные, неокрашенные) – белый, серый, черный.

Насыщенные цвета – это основные цвета спектра (желтый, красный, синий), так называемые чистые цвета.

Пастельные цвета – это основные цвета с добавлением белого.

СЛОВАРЬ МОДЫ

 Н.П. Ламанова (1861 - 1941) – первый советский художник-модельер.

 Топ – легкая блуза, майка предельно простой формы на бретелях, которые могут по-разному завязываться на плечах или на шее.

(Приложение 4)
Эскиз (технический рисунок)

 Юбка – поясная изделие любой конструкции. Может быть прямая, узкая, расширенная, клиньевая.

(Приложение 4)
Эскиз (технический рисунок)

Вопросы и задания:

1.    Опишите последовательность изготовления швейных изделий.

2.    Люди каких специальностей участвуют в изготовлении одежды?

3.    Как вы представляете себе работу художника-модельера?

4.    Что должен учесть художник-модельер при создании моделей одежды?

II.              
Выполнение практической работы


     Инструкционная карта. Выполнение эскизов моделей одежды на тему «Летний отдых». Макетирование на условную фигуру.

     Инструменты, принадлежности и материалы: ножницы, карандаш, ластик, фломастеры, цветная бумага, кусочки хлопчатобумажной ткани, клей, булавки, лекало бумажной куклы (рис. …).
Ход работы:

1.      Обвести карандашом контуры условной фигуры на листе в альбоме.

2.      Наметить места для прорезей на плечах и линии талии. Аккуратно сделать прорези длиной 5-7 мм для закрепления моделей одежды.

3.      Выполнить эскизы моделей одежды их цветной бумаги или кусочков хлопчатобумажной ткани с закрепительными деталями по размеру прорезей. Модели для летнего отдыха должны представлять собой плечевые и поясные изделия простой конструкции, определенного силуэта, соответствующих пропорций и цветовой гаммы. Костюм могут дополнять головной убор, сумка, украшения, обувь.

4.Вырезать модели одежды с закрепительными деталями и закрепить на условной фигуре.

5. Ответить устно на вопросы: из какой ткани может быть выполнена твоя модель одежды? Где можно отдыхать в этой одежде? Какие силуэт, пропорции имеет придуманный тобой костюм? Какого цвета он должен быть? Какие дополнения можно подобрать к костюму?

6. Модели одежды сложить в конверт, приклеить к обложке альбома.

III
. Подведение итогов, мини-защита творческих работ, выставление оценок


     За 10-15 минут до конца урока проводится мини-защита моделей одежды. Учащиеся дают обоснование выбора моделей и отвечают на вопросы учителя и одноклассников. Оценка выставляется коллективно всем классом.
2.3 Урок в форме игры - состязания

     При подготовке занятия разрабатываются задания и критерии оценок в баллах, готовится материально-техническое обеспечение. Участники делятся на группы, выбирается один – два помощника для педагога.

I
. «Знакомые незнакомцы»


     Группы получают текст следующего содержания.

1.    «В 1638 г. в монгольскую Орду прибыло посольство русского царя Михаила Федоровича. Послов приняли любезно и во время обеда угостили горьковато-терпким напитком. Он очень не понравился послам, и, когда хозяева стали предлагать в подарок государю московскому 4 пуда этого «зелья», послы попросили заменить его на парчу. Однако подарок пришлось принять и так он попал в Россию. Сначала его применяли как лекарство, а в XVIII он прочно вошел в быт русского человека и стал национальным напитком».

Вопрос: О чем идет речь, и какая страна подарила это миру? (Древний Китай. Чай.)

2.    «Попал он в Россию в начале XVIII в. Петр I прислал его из Голландии и велел посадить в разных областях Российской империи. Крестьяне упорно не хотели его принимать. «Экий диковинный овощ, говорили они, - ужели россиянин станет есть сие?» Сажать его заставляли насильно с помощью солдат.

Но уже  в прошлом веке популярность его стала так велика, что в Лондоне была организована европейская выставка кулинарных изделий из этого продукта. Приурочена она была к его трехсотому юбилею».

Вопрос: О каком овоще идет речь и откуда он родом? (Южная и Центральная Америка. Картофель.)

II
. «Правила хорошего тона»


     Один из помощников учителя по карточке зачитывает вопросы и варианты ответов на них (правильный отмечен знаком «+»). Учитель комментирует мнения учащихся.

1.    Какая цветовая гамма одежды предпочтительнее?

а) однотонная;

б) гармоничное сочетание двух – трех цветов («+»);

г) ярких контрастных цветов.

2.    Чем характеризуется повседневная одежда для девочек?

а) простотой, рациональностью («+»);

б) характерный атрибут современной подростковой одежды – брюки;

в) повседневная одежда, по традиции темного цвета.

3.    Чем следует руководствоваться при выборе одежды?

а) Одежда должна подчеркнуть индивидуальность, своеобразие человека («+»);

б) одежда должна быть модной;

в) одежда должна быть яркой.

4.    Что важнее: яркость, экстравагантность одежды или ее чистота и опрятность?

а) конечно, яркость и экстравагантность, особенно для молодежи;

б) чистота и опрятность («+»).

5.    Всегда ли к шляпе обязательны перчатки?

а) всегда, даже летом;

б) шляпу и перчатки можно носить порознь («+»);

в) шляпу носят в любое время года, перчатки – только в холодное.

6.    Всегда ли пальто должно быть застегнутым?

а) всегда, таково правило («+»);

б) это зависит от погоды;

в) это зависит от желания.

III
. «Мы ждем гостей»


     Выполнение этого задания должно показать умение учащихся вести себя за столом. Группам предлагается сервировать стол к завтраку (ужину), продемонстрировать умение пользоваться столовыми приборами во время приема пищи и по окончании еды.

IV
. «Дом моделей»


     Задание выявляет знания и умения учащихся по моделированию и конструированию плечевых изделий.

1.    Выполнить модель платья (в виде аппликации).

2.    На деталях выкройки плечевого изделия определить направление долевой нити при раскрое, указать припуски на швы, написать названия всех линий и срезов (Приложение 3. Рис1).

3.    Выполнить моделирование плечевого изделия методом переноса нагрудной вытачки (Приложение3. Рис2,3).

4.    Составить схему последовательности обработки воротника.

V
. «Это надо знать»

     Задание предназначено для выявления у учащихся знаний правил безопасной работы. На доске под номерами прикреплены карточки с вопросами так, чтобы текст был не виден. Один из членов каждой группы подходит к доске, снимает карточку и прочитывает вопрос. Посовещавшись, группа должна ответить. Вопросы:

Назовите правила безопасной работы:

1.    с ножом, мясорубкой и валиком;

2.    с горячей посудой и жидкостью;

3.    с электронагревательными приборами;

4.    с ножницами;

5.    на швейной машине;

6.    назовите саниарно-гигиенические требования при выполнении кулинарных работ.

VI
. «Что бы это значило?»


     Группы получают карточки с изображениями символов, обозначающих способы ухода за текстильными изделиями (стирка, глажение, химическая чистка, отбеливание и сушка после стирки). Нужно объяснить значение этих символов.

VII
. «Назови растение»

     Один из членов каждой группы должен с завязанными глазами определить по запаху и осязанию пряности (перец, тмин, гвоздика, лавровый лист, корица, чеснок, хрен, петрушка) и объяснить их назначение (повышают сохранность пищи, придают ей вкус, возбуждают аппетит, улучшают пищеварение).

VIII
. «Веселая эстафета»


     В качестве заданий предлагается: вырезать фигуры из бумаги; отделить яичный белок от желтка; снять три мерки с любого участника игры; налить воду в банку и закатать ее крышкой и т.п.

     Эстафетной палочкой могут служить яркие косынки.

IX
. «Кто больше ?»


     Учитель предлагает вспомнить пословицы и поговорки о труде. Выигрывает та группа учащихся, которая последней назовет пословицу. Вот некоторые из них.

Деревья смотри в плодах, а людей - в делах.

Бери ношу по себе, чтоб  не кряхтеть при ходьбе.

Не за свое дело не берись, за своим делом не ленись.

На полях лежать, так и ломтя не видать.

Маленькое дело лучше большого безделья.

Не везде сила; где уменье, а где – терпенье.

Горька работа, да сладок хлеб.

Список используемой литературы


1.    Арефьев И.П. Занимательные уроки технологии для девочек. 7 класс: Пособие для учителей. – М.: Школьная пресса, 2005. – 64с., ил. – («Школа и производство. Библиотека журнала»; Вып. 24).

2.    Аникеева Н.П. Воспитание игрой: кн. для учителя. – М.: Просвещение, 1987.-144с.-(Психологическая наука - школе).

3. Бабина Н.Ф. Как развивать познавательную активность учащихся // Школа ипроизводство. – 2002. - №3, с.34-36.

3.   

Бешенков А.К. Технология. Методика обучения технологии. 5 – 9 кл.: метод. пособие / А.К. Бешенков, А.В. Бычков, В.М. Казакевич, С.Э. Маркуцкая. – 2-е изд., стереотип. – М.: Дрофа, 2004. – 220, [4]с.: ил.

4.    Бурин М.С. Инновации и новизна в педагогике. Советская педагогика, 1989. №12, с. 36-40

5.    Гурин В.Е., Солопанова О.Ю. Основы умственного воспитания младших школьников в процессе изучения музыки: восприятие, мышление, развитие. – Краснодар, 2001. – 23 с.

6.    Давыдов В.В. проблемы развивающего обучения. – М., 1972.

7.    Дерябин А.В. Кроссворды в трудовом обучении // Школа и производство. – 1997. - № 3, с.88

8.    Дьяченко О.М. Воображение дошкольника. – М: Знание, 1986.

9.    Иванова Е.В. Обучающая игра «Волшебный цветок» // Школа и производство. – 2003. - №4, с.46.

10.           5Каменская Е.Н. Педагогика: Курс лекций. (Пососбие для подготовки к экзаменам для студентов всех форм обучения.) Ростов н/Д: Феникс, 2003. 160 с. (Серия “Зачет и экзамен”.)

11.           Кино и дети. – М., 1971. – 178 с.

12.           Макарова А.Ю. Дидактические игры для проверки знаний // Школа и производство. – 2002. - №3, с. 37 – 40.

13.           Сафрис О.И., Таморчак Д.Я. Деловые игры при изучении технологии // Школа и производство. – 1999. - №4, с. 22.

14.           Столяренко Л.Д., Столяренко В.Е. Психология. Серия “Учебники, учебные пособия” – Ростов н/Д: «Феникс», 2000. – 448 с.

15.           Хохоленок О.И.. Обобщающий урок «Путешествие в мир тканей».// Школа и производство. – 2000. - №4, с.31.

16.           Шивалин В.И. Развивающие игры и состязания на уроках технологии. // Школа и производство. – 2000. - № 5, с.60.

17.           Яркова И. В.. Учебные игры в изучении технологии.// Школа и производство/ - 2001 - №5, с.50-52.

18.           Чернякова В.Н., Шкраб О.н. Урок – игра по моделированию одежды.// Школа и производство. – 1999. - №6, с.43-47.
 Приложение 1
Тематический кроссворд «Производство ткани» (5 класс)





4









5





1

6













7













2



































3











     По горизонтали: 1. Процесс получения ткани из нити.(ткачество) 2. Нить состоит из…(волокно)3. Длинная, непрерывная нить.(пряжа)

     По вертикали:4. Рабочая профессия на ткацком производстве.(ткач) 5. Нить, которая проходит поперек ткани. (ткач) 6. Не осыпающийся край ткани.(кромка) 7. Нить, проходящая вдоль кромки. (основа)
Обобщающий кроссворд «Технология обработки ткани» (6 класс)







1







2

















4





3















4











































5



6















5

















6

7























7

9











8



8





































9























     По горизонтали: 1. Им рисуют на доске и на ткани тоже. 2. Портной портит, … исправляет. 3. По краю ткани встречается, никогда не осыпается. 4. В ней хранятся иголки. 5. Шляпа для пальца. 6. Веселые сестрицы, нить перебирают, свитер собирают. 7. Они необходимы для свободы движения. 8. Нитка с ниткой переплетается, … получается. 9. «Головастая» иголка для скрепления ткани.

     По вертикали: 1. Застежка – веселая дорожка. 2. У кошки – брюшко, а у иголки - …3. Пусто, как в дырявом …4. Два конца, два кольца, посередине – гвоздик. 5. Он бывает стойкой, а также отложной и даже меховой. 6. Лучшая подруга иголка. 7. Из волокна получается, никогда не кончается. 8. Ее ищут в стоге сена. 9. Работаешь, спустя…
Приложение 2.


Прядение




Нить основы



Простейшее переплетение



Ткань состоит


Ткачество


Ткань имеет






Ткань меньше растягивается

Ткачи


Нить утка




Нить состоит


Кромка



 Пряжа




Прядильщицы



Рисунок яркий и четкий

Рис.1
Приложение 3.

Здесь должно быть изображение: переноса вытачки, моделирования, т.е. иллюстрации к уроку – состязанию, но при сканировании они не умещаются на данной дискете и если можно, то рисунки я вышлю отдельно потом.
Татьяна Ивановна, извините, что так поздно высылаю диплом. Вы план не давали. С материалом – проблемы. Выезжать трудно – очень сильные морозы были в январе. Что можно еще добавить в диплом? Нужно ли было проводить какие-то диагностики? Что добавить в практику?


1. Реферат на тему Frankenstien Morality Essay Research Paper Morality
2. Курсовая на тему Затраты на предприятии
3. Диплом Проблемы реализации национального проекта Доступное и комфортное жилье - гражданам Россииqu
4. Курсовая Социологическое исследование внутренней среды организации
5. Реферат Индустрия туризма 2
6. Реферат на тему Panopticon The Ideal Social Order Essay Research
7. Реферат на тему Politics Of Displacement Essay Research Paper Jean
8. Реферат на тему The 1960S Essay Research Paper The 1960sMr
9. Реферат Итерациональные методы решения нелинейных уравнений
10. Курсовая Бизнес-план ОАО XampCo