Контрольная работа

Контрольная_работа на тему Отримання зображень з допомогою компютерної графіки

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-06-30

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 11.11.2024


МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ УКРАЇНИ

Бердичівський політехнічний коледж

Контрольна робота

з предмета “Комп’ютерна графіка”

(варіант №5)

Виконав: студент групи ПЗС-504

Журавська О.О.

Перевірив

викладач: Козік В.Ю.

м. Бердичів - 2007 р.

Зміст

1. Колірна модель CMY та CMYK

2. Туман, тінь, відбиття в бібліотеці Opengl

3. Засобами бібліотеки Opengl забезпечити зміну кольору створеного трикутника при подвійному натисненні лівої кнопки миші

4. Для попереднього практичного завдання вашого варіанту забезпечити операцію масштабування використовуючи клавіші “+” та “-“

Список використаної літератури

1. Колірна модель CMY та CMYK

Використовується для опису кольору при отриманні зображень на пристроях, що реалізують принцип поглинання кольорів. У першу чергу, вона використовується в пристроях, що друкують на папері [16]. Назва даної моделі складається з назв основних субтрактивних кольорів: блакитного (Cyan), пурпурного (Magenta) та жовтого (Yellow) (рис. 1.27).

Для того, щоб розібратися з поглинанням кольорів, розглянемо рис. 1.28.

Нанесення жовтої фарби на білий папір означає, що поглинається відбитий синій колір. Блакитна фарба поглинає червоний колір. Пурпурна фарба — зелений. Комбінування фарб дозволяє отримати кольори, що залишилися — зелений, червоний, синій та чорний. Чорний відповідає поглинанню всіх кольорів при відбитті (рис. 1.29).

На практиці добитися чорного змішуванням важко через неідеальність фарб, тому у принтерах використовують ще й фарбу чорного кольору (blаск). Тоді модель називається CMYK.

Необхідно також відзначити, що не усякі фарби забезпечують вказане вище віднімання кольорів CMY. Докладніше про це в [10].

У таблиці 1.2 для порівняння надамо опис деяких кольорів у моделях RGB та CMY.

Співвідношення для перекодування кольору з моделі CMY в RGB:

І зворотне — з моделі RGB в CMY:

Тут вважається, що компоненти кодуються числами в діапазоні від 0 до 1. Для іншого діапазону чисел можна записати відповідні співвідношення.

Для вирішення проблеми від'ємних коефіцієнтів, що існувала для моделі RGB, в 1931 році Міжнародною Комісією по Освітленню (МКО) була прийнята колориметрична система XYZ (рис. 1.30). У системі МКО XYZ в якості основних кольорів були прийняті також три кольори, однак вони є умовними, нереальними [1, 14].

Розглянуті вище моделі так або інакше використовують змішування деяких основних кольорів. Тепер розглянемо колірну модель, яку можна віднести до іншого, альтернативного типу.

У моделі HSV колір описується наступними параметрами — колірний тон Н (hue), насиченість S (saturation), яскравість або світлота V {value) [28]. Значення Н вимірюється у градусах від 0 до 360, оскільки тут кольори розташовуються вздовж кола в такому порядку:

червоний, жовтогарячий, жовтий, зелений, блакитний, синій, фіолетовий (відоме прислів'я російською мовою — "каждый охотник желает знать, где сидят фазаны" — красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый). Значення S та V знаходяться в діапазоні (0 ... 1).

Наведемо приклади кодування кольорів для моделі HSV (рис. 1.31). При S = 0 (тобто на осі V) — сірі тони. Значення V= 0 відповідає чорному. Білий колір кодується як S = 0, V=1. Кольори, які розташовані вздовж кола один проти одного, тобто які відрізняються по Я на 180 градусів, є доповняльними [28]. Завдання кольорів за допомогою параметрів HSV досить часто використовується у графічних системах, причому зазвичай демонструється розгортка конуса.

Існують інші колірні моделі, побудовані аналогічно HSV, наприклад, модель HLS (Hue, Lighting, Saturation) також використовує колірний конус.

У [48] є відомості про колірну модель СІЕ L*a*b*, яка була прийнята МКО.

Усе перераховані вище колірні моделі описують колір трьома параметрами. Вони описують колір у досить широкому діапазоні. Тепер розглянемо колірну модель, у якій колір задається одним числом, але вже для обмеженого діапазону кольорів (відтінків).

На практиці часто використовуються чорно-білі (сірі) напівтонові зображення. Сірі кольори в моделі RGB описуються однаковими значеннями компонентів, тобто ri = gi = bi. Таким чином, для сірих зображень немає потреби використовувати трійки чисел — достатньо і одного числа. Це дозволяє спростити колірну модель. Кожна градація визначається яскравістю Y. Значення Y— 0 відповідає чорному, максимальне значення Y відповідає білому.

В якості прикладу розглянемо перетворення кольорових зображень, представлених у моделі RGB, у чорно-білі напівтонові зображення у градаціях сірого (подібно до того, як показуються кольорові фільми на екрані чорно-білого телевізора). Для цього можна скористатися співвідношенням

де коефіцієнти при R, G та В враховують різну чутливість зору до відповідних кольорів, а крім того, їхня сума дорівнює одиниці. Зазвичай, обернене перетворення R = Y, G = Y, В = Y не дасть ніяких інших кольорів, окрім градацій сірого.

Ще один приклад використання різних колірних моделей. При запису кольорових фотографій в графічний файл формату JPEG виконується перетворення опису кольорів з моделі RGB в модель (Y, СЬ, Сr). Це використовується для подальшого ущільнення обсягів інформації растрового зображення. При читанні файлів JPEG виконується обернене перетворення в RGB. Різноманітність моделей обумовлена різними областями їх використання. Кожна із колірних моделей була розроблена для ефективного виконання окремих операцій: вводу зображень, візуалізації на екрані, друку на папері, обробці зображень, зберігання в файлах, колориметричних розрахунків та вимірів. Перетворення однієї моделі в іншу може призвести до викривлення.

2. Туман, тінь, відбиття в бібліотеці Opengl

В OpenGL передбачено декілька функцій для моделювання розповсюдження світла в об'ємі напівпрозорого середовища. Ви, напевно, помічали, що в тумані чим більша відстань від точки спостереження до об'єктів, тим більше колір об'єктів змішується з кольором туману. Починаючи з деякої відстані, об'єктів не видно зовсім — це можна вважати як повну заміну кольору віддалених об'єктів на колір туману (наприклад, сірий). Для цього можна використати функцію glFog. Ця функція дозволяє визначити властивість змішування кольорів об'єктів і туману в залежності від відстані до об'єкту.

Змішування виконується згідно з формулою: С =fCo + (1-ff ,

де Со — колір об'єкту, Сf— колір туману, С — колір результату, f— функція, яка враховує відстань точки об'єкта до точки спостереження, а також густину середовища. В OpenGL передбачені декілька різновидів функції/ Розглянемо це.

Для визначення типу функції / треба викликати glFog із параметром GL_FOG_MODE, наприклад, так:

Що це означає? Експоненціальний варіант описується так:

3. Засобами бібліотеки Opengl забезпечити зміну кольору створеного трикутника при подвійному натисненні лівої кнопки миші

Я взяла для виконання свого завдання програму Delphi і побудувала трикутник на формі придавши їй червоного кольору, при натиску змінює на рожевий, листинг програми матиме такий вигляд:

(мал. №1 )

(мал. №2 )

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

OpenGL;

type

TfrmGL = class(TForm)

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure FormDestroy(Sender: TObject);

procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

procedure FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

private

hrc: HGLRC;

h : GLfloat;

end;

var

frmGL: TfrmGL;

Vert:array[1..6,1..10] of GLfloat;

mx,my:byte; //коефіцієнти збільшення/зменшення

implementation

{$R *.DFM}

procedure TfrmGL.FormPaint(Sender: TObject);

begin

wglMakeCurrent(Canvas.Handle, hrc);

glViewPort (0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

glClearColor (0.5, 0.5, 0.75, 1.0);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f (2.0, 0.0, 0.8); // текущий цвет примитивов

glBegin (GL_TRIANGLES);

glVertex3f (-1, -1, h);

glVertex3f (-1, 1, h);

glVertex3f (1, 0, h);

glEnd;

SwapBuffers(Canvas.Handle); // содержимое буфера - на экран

wglMakeCurrent(0, 0);

end;

procedure SetDCPixelFormat (hdc : HDC);

var

pfd : TPixelFormatDescriptor;

nPixelFormat : Integer;

begin

FillChar (pfd, SizeOf (pfd), 0);

pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER;

nPixelFormat := ChoosePixelFormat (hdc, @pfd);

SetPixelFormat (hdc, nPixelFormat, @pfd);

end;

procedure TfrmGL.FormCreate(Sender: TObject);

begin

SetDCPixelFormat(Canvas.Handle);

hrc := wglCreateContext(Canvas.Handle);

h := 0.0;

end;

procedure TfrmGL.FormDestroy(Sender: TObject);

begin

wglDeleteContext(hrc);

end;

procedure TfrmGL.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

If Key = VK_ESCAPE then Close;

If Key = VK_SPACE then

begin

If ssShift in Shift

then h := h + 1

else h := h - 1;

Caption := Floattostr (h);

Refresh

end;

end;

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

FormPaint(Sender);

end;

end.

4. Для попереднього практичного завдання вашого варіанту забезпечити операцію масштабування використовуючи клавіши “+” та “-“

Потім для точного виконання завдання виконала слідуючий алгоритм дій при цьому використала згідно варіанту клавіші «+» та «-», що по умові завдання виконують наближення та відділення фігури на фоні:

procedure TfrmGL.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

if key = '-' then mx:=mx+1;

if key = '+' then mx:=mx-1;

InvalidateRect(Handle, nil, False);

end;

end.

Список використаної літератури

1. Блінова Т.О., Порєв В.М. Комп’ютерна графіка / За ред. В.М.Горєва. – К.: Видавництво “Юніор”, 2004. – 456с., іл.

2. С.В.Глушаков, Г.А.Крабе Компютерная графика, Харьков 2002

3. OpenGl, технология ставшая символов, Учебник в примерах.

4. Конспект лекцій.


1. Реферат на тему Famous People Of The Civil War Essay
2. Биография на тему Пуассон Симеон Дени
3. Реферат Система сжатия подвижных изображений MPEG-2
4. Реферат на тему Robs Analgangbang 292 Essay Research Paper NOTES
5. Контрольная работа на тему Узагальнена схема надання банківських гарантій
6. Реферат на тему Athletic Heroes Essay Research Paper Athletes As
7. Реферат Культурология и философия культуры
8. Реферат Источники финансирования инновационной деятельности в рыночной экономике
9. Статья Фауна моногеней эпипелагических сарганообразных рыб и ее происхождение
10. Реферат Пестициды и удобрения. Их роль