Курсовая

Курсовая Использование ролевых игр при изучении информатики

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-25

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 11.11.2024





МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ

ФЕДЕРАЦИИ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

ВОЛГОГРАДСКИЙ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ
КАФЕДРА ИТО

Специальность 050202 «Информатика»
Использование ролевых игр при изучении информатики


Курсовая работа


Работа выполнена:

студенткой группы 4«И»

Волгиной М. В.

Руководитель:

Пономарева О.И.
Волгоград

2009


Содержание

Введение.. 3

Глава 1. Игра и ее место в развитии и обучении ребенка   6

1.1.   Понятие «игры» и ее значение для развития личности ребенка   6

1.2.   Характеристические признаки игры.. 9

1.3.   Классификация игр. 11

Вывод по I главе.. 19

Глава 2. Методика проведения ролевой игры на уроках информатики.. 21

2.1.   Теоретическая разработка ролевых игр. 21

2.2.   Теория построения ролевых игр. 23

2.3.   Проведение игры.. 27

2.4.   Анализ игры.. 28

Вывод по II главе.. 30

Заключение.. 32

Библиография.. 34

Приложение 1. 37

Приложение 2. 38

Приложение 3. 41

Приложение 4. 46





Введение


В современных условиях, когда объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, уже невозможно делать главную ставку на усвоение определенной суммы фактов. Важно научить самостоятельно, пополнять свои знания, ориентироваться в стремительном потоке информации. Одним из базовых навыков становится поиск и анализ нужной информации, т.к. это является необходимым компонентом информационного общества. XXI век предъявляет к любому специалисту требования быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой, эффективно самообучаться, творчески подходить к делу. Таким образом, следует искать новые возможности для повышения активности школьников в учебном  процессе, так как это способствует улучшению качества образования и формированию активной личностной позиции. Важно, чтобы ученик был активным участником процесса обучения, а не пассивным слушателем. Интенсивность учебного процесса предполагает поиск таких форм, методов и приемов обучения, которые позволяли бы активизировать мыслительную деятельность ученика, вырабатывать свою собственную позицию, отстаивать личные взгляды, формировать мировоззрение.

С момента появления информатики как учебного предмета, в школе накопился достаточно большой объем научных разработок, методического обеспечения по проблемам организации обучения, методики отбора и подачи содержания для школьников, использования компьютера как средства и предмета обучения. Вопросам содержания и методики преподавания информатики посвящены работы А.П. Ершова, Ю.А. Первина, А.А. Кузнецова, С.А. Бешенкова, А.Г. Кушниренко, А.Г. Гейна, Н.В. Макаровой, И.Г. Семакина, Н.Д. Угриновича, М.П. Лапчика и др.

В большинстве случаев преподавание курса информатики базируется на принципе воспроизведения информации, сообщенной ранее учителем. В итоге у большинства учеников преобладает воспроизводящее мышление. Это становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не способствует росту интеллектуального уровня. Кроме того, специфика предмета связана с проведением большей части учебного времени за компьютером, что тормозит развитие монологической речи. Грамотно выражать свои мысли и постоянно пополнять багаж знаний жизненно необходимо в современном мире. А для этого нужно применять как можно больше таких методов обучения, которые вынуждают учащихся быть активными участниками учебного процесса.

Одним из методов активного обучения являются ролевые игры. В основе ролевой игры лежит имитационная модель реальной деятельности. Участники игры в смоделированных условиях наделяются ролями и в соответствии с инструкцией выполняют заданные действия. Решая заложенные в ситуацию проблемы, игроки приобретают предметные знания. Данный метод завоевал прочные позиции в обучении взрослых своей эффективностью. Также он показал положительные результаты в преподавании вузовских дисциплин. Поэтому стоит рассмотреть его использование в обучении в школьном курсе информатики.

Существует большое количество ролевых игр для обучения специалистов на курсах повышения квалификации и для обучения студентов в высших учебных заведениях. Относительно недавно этот метод проник в преподавание школьных дисциплин, в том числе и информатики, но еще не укоренился.

В последнее время стали появляться исследования, адаптирующие научные наработки по ролевым играм к преподаванию школьных дисциплин: физики, географии, экономики, математики и др. В литературе также встречаются разработки уроков по информатике с применением ролевых игр.

Также есть ролевые игры, которые отличаются обширной сферой применимости — как по возрастам, так и по учебным предметам. Перечисленные разработки не носят систематического характера, поэтому говорить о существовании методики преподавания информатики, основанной на ролевых играх, не приходится.

Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания информатики в направлении большего использования активных методов обучения. В то же время в арсенале этих методов отсутствуют ролевые игры. Поэтому проблема разработки методики обучения информатике, основанной на ролевых играх, является весьма актуальной.

Целью настоящей работы является теоретическое обоснование использования ролевых игр при изучении информатики.

Для достижения поставленной цели был выделен ряд задач:

1. Изучение возможности использования ролевых игр в преподавании информатики в средней школе.

2. Выявление характеристических признаков и структурных компонентов ролевой игры по школьному курсу информатики

3.    Подбор примеров ролевых игр по информатике.

Объектом исследования является процесс обучения информатике в средней школе.

Предметом исследования является метод ролевых игр в школьном курсе информатики.

В процессе исследования была выдвинута гипотеза: использование ролевых игр на уроках информатики в средней школе позволяет повысить уровень знаний, умений, навыков по теме игры, развивается интерес к предмету.

В процессе исследования использовались следующие методы: теоретический анализ литературы; наблюдение процесса обучения информатике в средней школе.

Глава 1. Игра и ее место в развитии и обучении ребенка

1.1.  Понятие «игры» и ее значение для развития личности ребенка


Игра — один из тех видов детской деятельности, которой используется взрослыми в целях воспитания не только дошкольников, обучая их различным действиям с предметами, способам и средствам общения, но и школьников. В игре ребёнок развивается как личность, у него формируется те стороны психики, от которых в последствии будут зависеть успешность его учебной и трудовой деятельности, его отношения с людьми.

Например, в игре формируется такое качество личности ребёнка, как саморегуляция действий с учётом задач количественной деятельности. Важнейшим достижением является приобретение чувства коллективизма. Оно не только характеризует нравственный облик ребенка, но и перестраивает существенным образом его интеллектуальную сферу, так как в коллективной игре происходит взаимодействие различных смыслов, развитие событийного содержания и достижение общей игровой цели.

Доказано, что в игре дети получают первый опыт коллективного мышления. Ученые считают, что детские игры стихийно, но закономерно возникли как отражение трудовой и общественной деятельности взрослых людей. Однако известно, что умение играть возникает не путем автоматического переноса, в игру усвоенного в повседневной жизни. Ребенок в 2 года совершенно свободно нянчит куклу и проделывает с ней приблизительно то же, что с ним проделывают мать или няня: укладывает куклу, кормит ее, даже сажает на горшок. Но интересно: у ребенка нет представления о том, что эта кукла его дочка, что он ее няня или мама. Он нянчит мишку, если это медведь, куклу, если это кукла, т.е. это игра с точки зрения взрослого, но она резко отличается от игры ребенка более позднего возраста, когда ребенок сам играет роль. В ней кукла — это действительно маленькая девочка, а ребенок — один из родителей, хотя кукла все еще так же аффективно тянет на то, чтобы ее посадить на горшок, накормить, как, скажем, круглый шарик тянет на то, чтобы его покатать. Здесь нет развернутой мнимой ситуации, сам отчетливо играя какую-то роль, отчетливо изменял бы свойство вещи. Например, эксперимент показал, что для ребенка раннего возраста вовсе не все может быть куклой. Ребенок в 2 года, который свободно нянчит куклу или медведя, с трудом и совершенно иначе делает это с бутылочкой. Поэтому если, как говорят, для игры характерно, что все может быть всем, то это не характерно для раннего возраста. Таким образом, мы имеем здесь как бы игру, но она еще не осознана. Игра — центральная деятельность ребенка, наполненная для него смыслом и значением. Ребенок проигрывает различные жизненные ситуации и в игре, в данной игровой ситуации учится решать какие-то проблемы.

Игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие. Это дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Для игры ребенка более позднего возраста характерно наличие смыслового и видимого поля.

Л.С. Выготский говорит, что критерием игры является наличие мнимой ситуации. Что такое мнимая ситуация? Это ситуация, в которой имеет место расхождение мнимого поля и поля смыслового. Например, ребенок может «придумать», что папин ремень - это змея, а чайник - это паровоз. На лицо расхождение мнимого и реального: ремень — это не змея, но предполагается, что все именно так. Ведущее звено игры — это воображение, следовательно, по Выготскому игра тоже начинается лет с трех, начинает намеренно фантазировать.

Следует подчеркнуть, что плодотворное освоение общественного опыта происходит лишь при условии собственной активности ребёнка в процессе его деятельности. Оказывается, если воспитатель не учитывает активный характер приобретения опыта, самые совершенные на первый взгляд методические приёмы обучения игре и управления игрой не достигают своей практической цели.

Задачи всестороннего воспитания в игре успешно реализуются лишь при условии сформированности психологической основы игровой деятельности в каждом возрастном периоде. Это обусловлено тем, что развитие игры связанны существенные прогрессивные преобразования в психике ребёнка, и, прежде всего в его интеллектуальной сфере, является фундаментом для развития всех других сторон детской личности.

Нужно приобщать детей к игре. Игра — необходимая составляющая здорового развития ребенка. Эмоционально важный опыт получает в игре осмысленное выражение. Главная задача состоит в том, чтобы превращать нечто, невообразимое в реальной жизни, в поддающиеся контролю ситуации. Это делается через символическую репрезентацию, которая дает детям возможность научиться справляться с трудностями, погружаясь в самоисследование. Например, девочка, которая боится темноты, может подолгу успокаивать свою куклу, уверяя, что ничего страшного нет. Ребенок как бы берет ситуацию под свой контроль.

Игра — это специфический язык самовыражения. Психоаналитики утверждают, что ребенок, который проиграл про себя страшную, неприятную ситуацию, который выместил через игру свои негативные эмоции, как бы самоочищается, трудно рассказать, что они чувствуют или как на них повлияло то, что они пережили, но они могут выразить все это посредством игры, чем помогут взрослому приблизиться к своим мыслям и тем самым позволить помочь себе. Игрушки для детей — это слова, а игра — это речь.

От того, какое содержание будет вкладываться взрослым в предлагаемые детям игры, зависит успех передачи обществом своей культуры подрастающему поколению.

Чрезвычайно важным аспектом игры является развитие когнитивной сферы учащегося, дает возможность без лишней нагрузки преподать ребенку множество уроков. Ребенок запоминает невероятно много и с большим удовольствием. Развиваются буквально все познавательное — воображение (в первую очередь), мышление, память, представление и т.д. О детях, которые не могут разносторонне рассказать в первом классе о птичке, дереве, которые не достаточно наблюдательны, говорят, что они «не доиграли», рано стали взрослыми.

Игра — это важное звено в общении. Взрослые могут формировать детский коллектив, предлагая играть всем вместе и разрешая конфликты между ребятами. В дальнейшем таким детям будет проще заводить друзей, разрешать свои проблемы при помощи общения.

Да, игра во многом претерпевает в наше время существенные изменения. Это не только появление новых игр — компьютерных, видеоигр. Это новый ориентир игры, необходимость перестраивать активность в соответствии с запросами времени. Одиночество — это проблема многих молодых людей, что связано с изменившимися условиями жизни, но идет оно часто из детства. Детям, учиться взаимодействовать, внимать новым веяниям педагогики и воспитания, тогда они превратятся в адаптированных, коммуникабельных взрослых, способных помогать друг другу и взаимодействовать друг с другом.

1.2.   Характеристические признаки игры


Основные, наиболее существенные признаки игры:

·                    Игра представляет собой не только биологическую, чисто физическую деятельность организма – всякая игра, что-то значит, имеет смысл.

·                    «Всякая игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что — вынужденным воспроизведением игры». Как следствие, игра обязательно предполагает собственную активность ее участников.

·                    Игра есть некое излишество: «Для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра — то, без чего он мог бы и обойтись. Игра — по сути, избыточна».

·                    Игра — это определенное качество деятельности, отличное от «обыденной» жизни, более того, на время игры течение обычной, повседневной жизни как бы прерывается, обыденность отменяется.

·                    Отличительный признак игры — изолированность: «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее отличительный признак — замкнутость, ограниченность. Она «разыгрывается» в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой, игра протекает в оговоренное время в строго очерченном месте.

·                    Игра как феномен культуры. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время».

·                    «Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом… Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, — все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила».

·                    Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок: «Она устанавливает порядок, она сама есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен». Это находит отражение в правилах игры, безусловно, обязательных для всех играющих и не подлежат сомнению: «В каждой игре — свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. …По отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен».

·                    Игре присущ элемент напряжения, занимающий весьма важное место: «Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. Что-то «удается» при определенном усилии.… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного». Если элемент напряжения слишком велик, а выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он не играет. Игра — это значимое для ее участников действо.

·                    Исключительность и обособленность игры проявляются в таинственности, которой игра любит себя окружать, что приобретает иногда и внешнее выражение: «Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. «Необычность» игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Но он и «есть» это иное существо!».

Суммируя, мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как «ненастоящая», не связанная с обыденной жизнью и, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом.

1.3.   Классификация игр


Сложность классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Особенность классификации игр в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но, прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной базой могут быть весьма разными, так как используются в разных целях: в одном случае — для анализа функционирования системы, в другом — для обучения учащихся, в третьем — в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, в четвертом — для развлечения и т.д.

Детские игры за весь период советской формации не собирались, не обобщались, значит, не классифицировались. Прав известный психолог А.Н. Леонтьев, утверждавший: «... чтобы подойти к анализу конкретной игровой деятельности ребенка, нужно встать на путь не формального перечня тех игр, в которые он играет, а проникнуть в их действительную психологию, в смысл игры для ребенка. Только тогда развитие игры выступит для нас в своем истинном внутреннем содержании. Действительная психология» и смысл игры противоречивы и многомерны, но в каждой игре (типе, виде, классе) заложены человеческой практикой те «опоры», которые определяют ее место в жизни человека, ее значение и назначение.

Универсальная интрига любой игры — победа над собой: физическая, духовная, интеллектуальная, творческая, любая. Наслаждение от процесса (иногда от результата) победы над собой в этом мире. Никакие иные победы ребенка не идут в сравнение с этой. Потому игры так любимы детьми.

В них сфокусированы динамические процессы жизни: устремление к желаемому (перспективы игры), полет мысли, мышечная разрядка, слияние с ритмами природы, «игра случая» и т.д.

Большинству игр присущи четыре главные черты:

1.                свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от его результата (процедурное удовольствие);

2.                творческий, значительно импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

3.                эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

4.                наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

По отношению к классификации феномена игры, с нашей точки зрения, логичнее всего использовать понятие «вид», именно оно отражает сущность игры, вбирает в себя типы, образцы, формы. Понятие «класс» методологически не соответствует явлению игры.

Крупнейший авторитет в области детства польский педагог Я. Корчак сетовал на то, что «даже игры, как нечто — серьезное, не дождались солидных клинических исследований». Исследовать необозримое количество вариаций, стратегий игр, соответствующих определенным возрастам, или безвозрастных игр действительно очень сложно. И все-таки такие попытки предпринимались.

Мы сошлемся лишь на двух авторов — К. Гросса и А. Гомм. К. Гросс подразделяет игровые явления на четыре группы: боевые, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр по таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего на идее социальной деятельности. Английская исследовательница игр А. Гомм делит все игры на две группы: игры драматические и игры, построенные на «ловкости и удаче».

У А. Гомм игры драматические имеют пять горизонтальных приемов оформления: линейное, круговое, арочное, спиральное и произвольное. По вертикали Гомм разбивает игры на 25 рубрик: игры свадебные; игры, построенные на ухаживании и любви; игры «в крепость»; погребальные игры; земледельческие; торговые; религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением; подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; сбивание масла; угадывание; борьба и состязание; игры с пением и танцами; игры в прятанье и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом. Эта классификация дана вне какой-либо логики.

В литературе советского периода классификацию игр сделал в начале 30-х гг. собиратель игр В.Всеволодский-Гернгросс, который весь мир игровых явлений разбил на три основных формальных вида, соприкасающихся каждый с особой категорией общественной практики: игры драматические, спортивные и орнаментальные. Кроме того, он выдвигает еще три промежуточных типа: спортивно-драматические, орнаментально-драматические и спортивно-орнаментальные, считая их самыми распространенными играми. Гернгросс в своем сборнике «Игры народов СССР» классифицирует, по сути, народные игры (обозначая их как так называемые народные — С.Ш.), т.е. игры крестьянства и «бывших в угнетении у царского правительства народов», в том классово недифференцированном составе, в каком их понимала буржуазная этнография. Классовый подход Гернгросса научно наивен. Так, драматические игры он делит на:

1)                игры производственные: охотничьи и рыболовные, скотоводческие и птицеводческие, земледельческие;

2)                игры бытовые: общественные (война, власть, торговля, школа и др.) и семейные;

3)                игры орнаментальные;

4)                игры спортивные: простые состязания, состязания с вещью.

И все-таки в целом работа Гернгросса монографична и содержит большой фактический материал.

Я. Корчак в книге «Как любить ребенка» представляет свое видение разновидностей игр и выделяет отдельно хороводы, спокойные игры, игры на проверку силы и знаний. М.С. Коган выделяет «игры как таковые» (игры в прятки, в лапту) и «игры художественные».

Наилучший системный подход к классификации игр сделан Е.И. Добринской и Э.В. Соколовым, которые классифицируют игры «по содержательному признаку» (военные, спортивные, художественные, экономические, политические); «по составу и количеству участников» (детские, взрослые, одиночные, парные, групповые); «по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют» (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие и др.).

Данные авторы различают игры «по их основной направленности». Они же к особому виду технической игры относят игровые автоматы. Наконец, Добринская и Соколов выделяют также игровые методы обучения.

Попыток классификации игр немало. Большинство из них либо интуитивны, либо делаются на конкретно собранном материале игр, специально «под этот» материал. В педагогической энциклопедии читаем: «В педагогической литературе принято различать игры предметные, сюжетные, подвижные и дидактические. В свою очередь, сюжетные игры делятся на ролевые, «режиссерские» и игры-драматизации». Такой подход явно не охватывает все богатство игровой практики, он давно устарел.

Можно принять за аксиому общепринятый подход делить все игры детей и взрослых на две, а с нашей точки зрения, на три большие группы (см. рис.1)

Организационная диаграмма

Рис.1. Классификация игр

Данное деление частично условно, так как практически в любой игре есть «вольное» творческое начало и присутствуют правила или наметки правил.

Каждый блок или вид игр следует различать (что и делается на практике) по следующим принципиальным внешним и внутренним признакам (показателям, приметам, знакам, признаниям). К внешним признакам игры мы относим ее содержание, форму, место проведения, состав и количество участников, степень регулирования и управления, наличие аксессуаров. Дадим некоторые уточнения, связанные с делением игр по внешним признакам.

По содержанию. Содержание — определяющая сторона игры как таковой, оно представляет единство всех составных элементов: ее свойств, внутренних процессов, основной идеи игры, ее смысла как социального явления. Содержание — это то, что содержит в себе игра. Оно включает в себя фабулу, тему, интригу, задачи игры. Содержание — это основная направленность игры.

Игры по содержанию делятся на:

·                  спортивные;

·                  подвижные;

·                  интеллектуальные (дидактические);

·                  строительные и технические;

·                  музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные);

·                  лечебные;

·                  коррекционные (психологические игры-упражнения);

·                  шуточные (забавы, развлечения);

·                  ритуально-обрядовые и т.д.

По содержанию «вольные» (свободные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры и т.п. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, игры ложного риска, опасные для жизни, игры азартные, вульгарные и пустые). Содержание же дает основание подразделять игры на самобытные (цельные) и комплексные, объединяющие в себе органично игры разного вида.

По форме. Как известно, форма в философской трактовке есть способ существования и выражения содержания. Она означает внутреннюю организацию содержания и связана с понятием «структура».

Круг явлений, за которыми в науке и в быту установилось наименование игровых, достаточно велик и разнороден. Мы уже говорили, что имеют право на существование игры-танцы, игры-пантомимы, игры-песни, игры-театрализации, игры-хороводы, игры-ритуалы и церемониалы и т.п.

Можно выделить в самостоятельные типовые группы, следующие игры:

·                  собственно детские игры всех видов;

·                  игры-празднества;

·                  игровые праздники;

·                  игровой фольклор;

·                  театральные игровые действа;

·                  игровые тренинги и упражнения;

·                  игровые анкеты, вопросники, тесты;

·                  эстрадные игровые импровизации;

·                  соревнования, состязания, противоборства, соперничества, конкурсы, эстафеты, старты;

·                  свадебные обряды, игровые обычаи;

·                  мистификации, розыгрыши, сюрпризы;

·                  карнавалы, маскарады;

·                  игровые аукционы и т.д.

В досуговой практике детей и взрослых сложились и утвердились наиболее структурно оформленные игровые модели, та кие, как КВН. "Поле чудес", "Что? Где? Когда?", викторина и т.п., имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму. Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.

Интенсивное использование игр во второй половине XX столетия в качестве модели обучения дает основание подразделять игры на внеутилитарные и деловые (имитационные, организационно-деятельностные, игры-маневры и т.п.). Первые есть собственно игры, вторые — модельно-обучающие, в которых игра — технологический способ обучения.

По времени проведения. Время порождает специфические игры, стимулирует их появление. Такие игры называют, сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние). Их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные, игры-минутки).

По месту проведения. Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры. Игры на воздухе, игры на местности (в лесу, в поле, на воде и т.д.), игры на празднике, игры на эстраде.

По составу и количеству участников. Различаются игры по возрасту, полу, составу, количеству участников. В этом плане практикуются игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры детей младшего, среднего и старшего школьного возраста, а также игры взрослых людей. Длительно употреблялись и в возрастном и в идеологическом аспекте понятия «игры октябрят», «пионерские игры».

Объективно существуют игры мальчиков (подростков, юношей, мужчин) и игры девочек, девушек, женщин. В названных играх — особая рефлексия, особые традиции, особые приметы пола.

По количеству участников различаются одиночные, индивидуальные, парные, групповые, командные, массовые игры.

Достаточно большое количество игр не имеют жесткой адресности, вних охотно играют люди разного пола и возраста. Следует отметить, что из социального опыта постепенно уходят совместные, вневозрастные игры детей и взрослых.

По степени регулирования, управления. Существуют игры, предложенные, организованные взрослыми или школьником-инструктором, затейником, игровиком, и стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти детей (вольные, свободные, естественные, самодеятельные, самостоятельные).

По наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов и т.п.). Различаются игры без предметов и с предметами (предметные игры — с мячом, веревкой, жгутом, битой и т.д.); компьютерные игры; игры-автоматы; игры-аттракционы и др.

К внутренним признакам игры относят способности индивида к игре и в игре: обособление, воображение, подражание, состязательность, перенесение, повторение, слияние с природой, импровизация, имитация, риск, интенсивность поведения в игре, т.е. игры могут быть, к примеру, заданного типа или импровизационными, самобытными или подражательными, с меньшей или большей дозой риска, пассивного типа или активного, обособленные или открытые и т.п.

Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет ориентироваться в многообразии игровых объектов, их осмысленного использования.

Вместе с тем важно помнить, что дело не в самой игре или ее игровом результате, а в том, в какие взаимоотношения и с кем вступает в ней ребенок, какие качества приобретает, чему учится, что познает, что открывает в себе, как реабилитируется, самовыражается, воздействует на окружающий мир и т.п. Важно знать, что игра — явление многомерное, она редко выражает до конца ту или иную тенденцию, расчет и мастерство здесь стыкуются с фактором случайного везения; что подражание и творчество взаимосвязаны; что правила, дети модернизируют (усложняют, ослабляют) в игре; что заданность прерывается импровизацией; что игра насыщена элементами труда, искусства, двигательностью, познанием и др.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-реактивными возможностями. В том и состоит феномен игры, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Она является основой досуга, его квинтэссенцией, потому что не задается и не ограничивается конкретным содержанием — темой детских игр может быть буквально любая деятельность человека. Но она же способна сохранять свою самоценность как свой обычный вид деятельности, например, выступать в виде квипрокво (путаница, недоразумение, мистификация, нелепица).

Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности, регулирующей творческую активность индивида, предопределяющей весь духовный потенциал человека в труде, учении, досуге, представляется нам задачей важной и перспективной. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, мы за ее основу предлагаем взять человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи — это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой — это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции мы делим все детские игры на следующие виды:

1. Физические и психологические игры и тренинги: двигательные (спортивные, подвижные, моторные); экспромтные игры и развлечения; освобождающие игры и забавы; лечебные игры (игротерапия).

2. Интеллектуально-творческие игры: предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения.

3. Социальные игры: творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации, игры-грезы); деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).

4. Комплексные игры (коллективно-творческая, досуговая деятельность).

При любой классификации игр, в том числе вышеназванных, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр детей. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как неизбежно многообразие жизни, которую они отражают, как неизбежно многообразие, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа, модели.

Вывод по I главе




Игра — один из тех видов детской деятельности, который используется взрослыми в целях воспитания не только дошкольников, обучая их различным действиям с предметами, способам и средствам общения, но и школьников. В игре ребёнок развивается как личность, у него формируется те стороны психики, от которых в последствии будут зависеть успешность его учебной и трудовой деятельности, его отношения с людьми.

Например, в игре формируется такое качество личности ребёнка, как саморегуляция действий с учётом задач количественной деятельности. Важнейшим достижением является приобретение чувства коллективизма. Оно не только характеризует нравственный облик ребенка, но и перестраивает существенным образом его интеллектуальную сферу, так как в коллективной игре происходит взаимодействие различных смыслов, развитие событийного содержания и достижение общей игровой цели.

Как и любому другому виду деятельности, игре также  присуще характерные признаки. Выделяют наиболее существенные признаки игр:

·       Смысл;

·       Свободное действие;

·       Излишество;

·       Качество деятельности;

·       Отличное от «обыденной» жизни;

·       Изолированность;

·       Феномен культуры;

·       Правила игры;

·       Элемент напряжения;

·       Таинственность;

Игры бывают, различны по форме проведения, по значению и т.д. Классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Особенность классификации игр в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но, прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной базой могут быть весьма разными, так как используются в разных целях: в одном случае – для анализа функционирования системы, в другом – для обучения учащихся, в третьем – в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, в четвертом – для развлечения.

Для процесса обучения информатике нам наиболее приемлемы структурно оформленные игровые модели, такие, как КВН, «Поле чудес», «Что? Где? Когда?», викторина и т.п., имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму.  Огромное влияние на возникновение новых игровых форм оказывает телевидение.

При классификации игр по модели обучения  нам наиболее интересны деловые игры (имитационные, организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные), в которых игра — технологический способ обучения.

При классификации, за основу которой выбрана человеческая  деятельность на уроках информатики возможно применять  интеллектуально-творческие игры: предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные, трудовые, технические, конструкторские; электронные, компьютерные игры, игры-автоматы (кнопочные игры); игровые методы обучения.

Таким образом, с одной стороны игра  — это досуг, познание, труд, общение, а с другой — это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты. С этой позиции уроки в форме  ролевой игры можно отнести к дидактическому виду игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); электронные, компьютерные игры, игровые методы обучения.

Глава 2. Методика проведения ролевой игры на уроках информатики

2.1.          Теоретическая разработка ролевых игр


Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные инструкции.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

На первом этапе (картина моделируемого мира) необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду

времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

Правила игры являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций,

-- военные действия,

-- техника безопасности;

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира,

-- моделирование социальных отношений,

-- моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

-- ориентация экономики,

-- моделирование отраслей экономической деятельности,

-- моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

-- структурирование времени,

-- перемещения по игровой территории,

-- магические способности,

-- магические персонажи и предметы;

д) духовная сфера:

-- культура (традиции, обычаи, искусство),

-- религиозные культы моделируемого мира.

Далее разрабатываются командные или индивидуальные инструкции организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Инструкции помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные инструкции должны содержать следующую информацию:

Командная инструкция:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

-- происхождение,

-- важные исторические события,

-- легенды, предания,

-- обряды, религия,

-- командные тайны;

в) структура команды:

-- управление,

-- социальный состав,

-- отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

-- друзья,

-- враги,

-- нейтральные силы;

д) цели команды в игре.

Индивидуальные инструкции:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

 

2.2.          Теория построения ролевых игр


Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный фон ролевой игры.

4. Этика мастера игры.

5. Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Рассмотрим их более подробно.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на ролевую игру с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать, для того чтобы победить.

Разные люди приходят в ролевой мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для человека новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в ролевой игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий и ситуаций».

Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

Динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной  интриге, причем несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

1. Фактор подготовки участников.

Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы учителя с игроком, когда учитель рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.


2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что учитель должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что-то, что он представляет, не совсем верно, но это не важно, так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал, что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме того, понимание игроком своих ходов учитель должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения.

3. Фактор особенности целей.

Можно отметить следующие особенности целей:

o                    Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.

o                    Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант «Бусы». Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого.

б) Круговой вариант. В этом варианте, цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.

Система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи. Одним игрокам учитель напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те «вспомнив» о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

5. Фактор завершения игры, подведение итогов.

Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в игре.

Для осознания игроком своих достижений и упущений учитель должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания (планерки), газета, радио, в общем, какой либо общий информатор, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.

Следующим этапом в игре является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Подвести итог работы каждой группы, каждого участника игры.

Рассмотрим факторы игры на примере урока «Обработка текстовой информации с помощью Word» (См. Приложение 4).

1.    Фактор подготовки участников.

Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Для этого учитель сообщает учащимся, что для обобщения  полученных знаний, у них будет  не обычный урок, а урок - ролевая  игра, на котором они  смоделируют  одно из направлений работы рекламной фирмы.

2.    Фактор проработки целей.

Как уже говорилось, фактор проработки целей включает, прежде всего, соответствие возможностей игрока поставленным целям. Поэтому необходимо продумать развитие ситуации. В нашем примере это создание рекламного проспекта на предложенный фирмой-производителем товар, представление  рекламного проспекта в форме презентации.

3.    Фактор особенности целей.

o                  Цель руководителя – провести совещание, проконсультировать служащих, организовать обсуждение защиты рекламного проекта и выступить с защитой.

o                  Цель проектировщика – создать шаблон рекламного проекта, отформатировать и отдать руководителю.

o                  Цель служащего – внимательно выслушать цели проекта и отредактировать, и отдать готовый проект руководителю.

4.     Фактор поддержания цели.

В ходе игры учитель должен напоминать игрокам о целях игры. Это можно сделать через руководителя фирмы, чтобы в ходе совещания он напоминал им их общую цель.

5.     Фактор соблюдения приличий.

В ходе игры должны быть соблюдены приличия, каждый выполняет свои обязанности. Не мешает другому игроку выполнять свою работу.


Для осознания учащимся своих достижений и упущений учитель должен проводить регулярные рефлексии, где подводятся промежуточные итоги. Это могут быть и собрания-планерки, газета, радио, в общем, какой либо общий информатор, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.

Следующим этапом урока является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего достиг: степень активности учащихся в группах, уровень знаний, умений, показанных учащимися в работе, оценивание работы каждого, с помощью учащихся, выполняющих функции руководителей фирмы.

2.3.          Проведение игры


Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков — все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течение всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих — сделать игру интересной для игроков.

2.4.           Анализ игры


Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: «Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?». Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны, аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:

1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?

2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?

3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?

4. Что выбивало Вас из игрового образа?

5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?

6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?

7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?

8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?

10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

Вывод по II главе

Для того чтобы организовать урок информатики в форме ролевой игры необходимо разработать каждый этап. В каждой игре должна присутствовать картина моделируемого мира, в которую входят такие разделы:

·                   место действия;

·                   время действия;

·                   действующие лица и занимаемое ими положение;

·                   важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

·                   ситуация, сложившаяся на начало игры.

В игре обязательно должны быть правила, которые прописываются в каждой игре, и они также имеют свои основные разделы и обязательно в игре прописываются командные или индивидуальные инструкции.

Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный фон ролевой игры.

4. Этика мастера игры.

5. Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

Следующим этапом урока является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего достиг.

Проведение игры этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.


Необходимо четко сформулировать цели для каждого участника игры и прописать четкие инструкции его деятельности. Для наибольшего успеха игры желательно использовать инвентарь, предметы, игрушки, костюмы атрибуты разыгрываемой ситуации, декорации.

Заключение


Подводя итог нашему исследованию мы считаем, что игра — это жизненно важный и необходимый элемент в развитии, как индивидуума, так и общества в целом.

Рассматривая различные теории происхождения игры, ее назначения в жизни ребенка, мы считаем, что прав К.Гросс, утверждающий, что игра — это форма подготовки к будущей деятельности; прав З.Фрейд, полагавший, что игра — это способ символического удовлетворения ребенком его реально неудовлетворенных желаний. Существует высокая правда Л.Выготского, который считал, что игра вырастает из противоречия между социальными потребностями и практическими возможностями ребенка, и видел в ней ведущее средство развития детского сознания и его функций. Правы все исследователи, доказывающие, что проблема игры — один из важнейших и сложнейших психологических и педагогических вопросов, от правильного решения, которого зависит весь процесс воспитания и образования детей.

Игра — прерогатива детства. Дети играют, как дышат. Именно детские игры окупаются золотом самой высокой пробы, воспитывая щедрые, честные, высоконравственные личности. Игра — особая, суверенная сфера жизни ребенка, которая компенсирует ему все ограничения и запреты, становясь педагогическим полигоном подготовки к взрослой жизни и универсальным средством развития, обеспечивающим нравственное здоровье, разносторонность воспитания ребенка. Особое значение имеет игра для огромного количества ущербных, неразвитых детей, которых необходимо воспитывать сегодня, так как завтра будет поздно.

Игра одновременно — развивающая деятельность, принцип, метод и форма жизнедеятельности, зона социализации, защищенности, самореабилитации, сотрудничества, содружества, сотворчества с взрослыми, посредник между миром ребенка и миром взрослого. И вместе с тем многочисленные игры ребят — работа, в которой не может быть «надо» и «не надо».

Современная школа нацелена на индивидуальный и межличностный подходы к каждому ребенку. Игра — неоценимый в этом помощник. В игре ребенок — автор и исполнитель, и практически всегда творец, испытывающий чувства восхищения, удовольствия, которые освобождают его от дисгармонии. Игры бескорыстны, через них идет нескончаемый поток информации, которую дети в игре обогащают, и потому их фантазия становится более насыщенной, содержательной, интересной. В равной степени важно наличие игр индивидуального, парного (дуэтного), группового, командного и массового характера, игр самобытных и комплексных.

Для ребенка в ходе ролевой игры предоставляется возможность представить себя в роли взрослого, копировать увиденное, когда-либо действия и тем самым, приобретая определенные навыки которые могут пригодиться ему в будущем. Дети анализируют определенные ситуации в играх, делают выводы, предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.

Проводя уроки информатики в форме ролевой игры, учитель знакомит учащихся с отраслями применяемых знаний, с профессиями, с должностными обязанностями той или иной профессии. С помощью ролевых игр у детей повышается познавательный интерес к предмету, нацеливает учащихся на выбор дальнейшей профессии.

В заключении хотим сказать, что цель нашей курсовой работы:  теоретическое обоснование использования ролевых игр при изучении информатики, была достигнута. Поставленные задачи решены полностью.


Библиография


1. «Игровое моделирование: методология и практика», Сб.п.рук. Ладенко И.С., Новосибирск: Наука, 87.

2. «Игры - обучение, тренинг, досуг» Под ред. Петрусинского В.В., книги 1-7, М.,94-95.

3. «Педагогика и психология игры», Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г.

4. «Педагогические игры», уч.пособ., Пермь, 91. Никитин И.Г., Шубина Л.С. и др.

5. А.В.Антюхина: «Игра как социально-исторический феномен: понятие, предпосылки, функции». дис.канд. философских наук. Ростов на Дону. 1984г.

6. А.Р.Лурия, Ф.С.Юдович: речь и развитие психических процессов у ребёнка. М., 1956г.

7. Андреева Г.М. «Социальная психология», М.,80.

8. Аникеева Н.П., «Воспитание игрой», Москва, 1987 г.

9. Аникеева Н.П., «Игра в педагогическом процессе», Новосибирск, 1989 г.

10.             Аникеева Н.П., «Педагогика и психология игры», Москва, 1986 г.

11.             Анисимов О.С., Данько Т.П. «Игровой тренинг мыслительной деятельности», уч.пособ., М.,92.

12.             Б.П.Никитин: Ступеньки творчества или развивающие игры: Москва «просвещение» 1990г.

13.             Богомолова Н.Н., «Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии», Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).

14.             Венгер Л.А. «Игра как вид деятельности», Вопр.псих, №3 - 78, стр. 163-165.

15.             Вуарен Н., «Что такое игра? // Культура», 1982 г., №4.

16.             Г.П.Орлов, В.И.Букреев. Активный отдых как фактор развития личности. М., 1981.с.37.

17.             Габай Т.В. «Педагогическая психология», МГУ.

18.             Газман О.С. , «Социальные аспекты развития // Советская педагогика», 1988 г., №5.

19.             Давыдов В.В., Зинченко В.П., «Принцип развития в психологии // Вопросы философии», 1980 г., №12,  (стр. 47 – 60).

20.             Добрынская Е.И., «Свободная время и развитие личности», Ленинград, 1983 г.

21.             Донцов А.И. «Психология коллектива», МГУ - 84.

22.             Е.И.Добринская: Соотношение искусства игры как эстетическая проблема. дис.канд. философских наук. Л-д, 1975г, с 48.

23.             Жаркова Г.С., УВК №1862, г. Москва: Урок - ролевая игра «Мир вокруг нас». (http://www.mioo.ru/podrazdinfpage.php?id=40&prjid=169&ctree=ccccccccccc&onewnd=ecenter&list=tasks&taskid=2&pv=no )

24.             Запорожец А.В., Маркова Т.А., «Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста», Москва, 1978 г.

25.             Кричевский Р.Л., Дубовская Е.М. "Психология малой группы", МГУ-91.

26.             Ладенко И.С., «Игровое моделирование методологии и практики», Новосибирск, изд-во Наука, 1987 г.

27.             Луначарский А.В., «Вместо введения // Игра», Петроград, 1918, №1.

28.             М.С.Коган: Человеческая деятельность. М.,1974г.

29.             Материалы ассоциации ролевых игр.

30.             О внеурочных ролевых играх историко-культурной направленности, их организации и проведении см. П. Шилов, Игра и игровые методы в обучении и образовании. http://mspi.narod.ru/fan.html

31.             Обухова Л.Ф. «Детская психология: теории, факты, проблемы»,М.,95.

32.             Праздников Г.А., «Игра и эстетическая деятельность личности / Эстетическая культура советского человека», Ленинград, 1976 г.

33.             Рубинштейн С.Л., «Основа общей психологии», Т. 2., Москва, изд-во «Педагогика», 1989 г.

34.             Руднева В. А., Московская гимназия № 1543 на Юго-Западе: Сюжетно-ролевая игра «Судебная хроника Химической страны» (http://center.fio.ru/som/getblob.asp?id=10003307 )

35.             Столович Л.Н., «Искусство и игра // Эстетика», Москва изд-во «Знание», 1987 г.

36.             Терский В.Н., «Игра. Творчество. Жизнь», Москва, 1966 г.

37.             Усова А.П., «Игра», Москва, 1962 г.

38.             Устименко В.Ф., «Место и роль игрового феномена в культуре // Филосовские науки», 1980 г., №2, стр. 69 – 77.

39.             Хайнд Р., «Поведение животных», Москва, 1975, стр. 282, 283, 385.

40.             Хваткова Г., г. Трехгорный: Сюжетно-ролевая игра для учащихся VI классов «Афины и Спарта» (http://www.1september.ru/ru/his/2001/21/no21_01.htm )

41.             Хейзинга Й., «В тени завтрашнего дня», Homo Iudens, Москва, 1992 г.

42.             Цзен И.В., Пахомов Ю.В. «Психотренинг: игры и упражнения», М.,88.

43.             Чуракова Р.Г. «Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх», Сб.ролевых игр, М.,91.

44.             Шмаков С.А., «Игры учащихся – феномен культуры», Москва изд-во «Новая школа», 1994 г.

45.             Эльконин Д.Б. «Психология игры», М.,78.

46.             Эльконин Д.Б., «Психологические игры», Москва, 1978 г.

47.             Эпштейн Н.П., «Игра в жизни и искусстве // Советская драматургия», Москва, 1982 г. №2.

Приложение 1


Урок по теме:

«История развития программного обеспечения»

Учитель: Сегодня будет проведена ролевая игра, называется она «Сотворение компьютерного мира». Вы будете одними из творцов виртуального мира. Вы наверняка знаете много имен тех людей, которые приложили свои усилия для создания компьютеров и программного обеспечения. На сегодняшнем уроке мы  увидим, как нелегко приходится создателям в условиях жесткой конкуренции.

Цель игры найти преимущества именно вашей компании в сравнении с вашим конкурентом. Вам нужно будет назвать изобретения этих людей, и какие преимущества они предоставляют. Сейчас Вы можете воспользоваться интернетом для поиска нужной Вам информации.

Билл Гейтс(Microsoft) VS Питер Нортон

Тим Бернерс-ли (WWW) VS Hacker

Гордоном Муром (Intel) VS Стивеном Пауелем Джонсом (Macintosh).

Ученики: Ищут материалы по отдельным личностям и собирают их в файлы.

Учитель: А сейчас разбирайте роли тех людей, с которыми чувствуете большую общность и постарайтесь отстоять их позиции и достижения в парных дискуссиях. Пары дискутируют в следующем порядке: Гейтс и Нортон, Тим Бернес Ли и Хаскер, Мур и Джонсон.

Ученики: Задают друг другу вопросы и отвечают на них. Высказывают возражения сопернику.

Учитель: Оценивает вопросы и выступления учащихся.

Подведем итоги. В парах победили: Гейтс, Тим Бернес Ли и Мур.

Молодцы! Хорошо все поработали.

Приложение 2


Урок по теме:

«Моделирование в Excel. Ссылки»

Применена групповая форма работы. Изложение нового материала. Проверка знаний проводится тестированием, но не в рамках этого урока.

Учитель. - Здравствуйте, садитесь.

Хорошо. Мы продолжаем изучать приложения MicroSoft. Кстати, какое уже нами изучено?

Ученики. - MicroSoft Word.

Учитель. - Что это за приложение?

Ученик. - Word - это текстовый процессор, организующий работу по созданию, форматированию, редактированию текстового файла, так же включает в себя редактор формул, графические средства оформления.

Учитель. — Правильно. Но определение того редактора, что мы изучаем сейчас, тоже записано.

Ученик. - Excel - это редактор электронных таблиц. Лист имеет ячеистую структуру с буквенно-числовым адресом, что позволяет четко позиционировать текст, графику, математические формулы, динамические привязки.

Учитель. - Замечательно. А теперь записываем число и тему нашего урока. «Абсолютные и относительные ссылки». Мы разберем из смысловое и функциональное отличие, способы записи, попрактикуемся в их использовании на страницах Excel.

Часто говорят: «Всё относительно!». И это правда. Вот, в данный момент вы сидите и относительно стула никуда не перемещаетесь, но относительно солнца - вы летите по кругу, да ещё вращаетесь вокруг оси вместе с планетой. Может возникнуть вопрос: «Причем здесь информатика в целом и Excel в частности. А ведь я вам много раз говорил, что вся наша жизнь - это сплошная информатика с её алгоритмами: ветвящимися, когда вы делаете выбор, и циклическими, когда одно и тоже повторяется несколько раз (например, каждый будний день вы ходите в школу). А всё это ради чего? Не станем устраивать анкетирование и выяснять, для чего вы ходите в школу. Мой ответ за вас - ради знаний - информации. А как можно много знать, если не раскладывать по полочкам?! Сделаем первый вывод - большие объемы информации для лучшего хранения и использования должны быть систематизированы, т.е. «разложены по полочкам», что и позволяет сделать Excel. Наш класс выглядит как таблица Excel. Скажите что здесь относительное и что абсолютное».

Учащиеся перечисляют объекты, людей, которые могут быть и относительными и абсолютными одновременно. Например, ссылка - это обращение. Ссылка на Сергея Владимировича, это абсолютная ссылка, а ссылка на учителя - относительная, т.к. в данный момент в классе несколько учителей. Ссылка на имя ученика - это относительная ссылка, а имя и фамилия - (почти всегда) - абсолютная. Ссылка - слева, справа - относительна. Должна быть привязка в одному из желательно по двум свойствам к абсолютному объекту…

Учитель. - Выпишите из учебника страница 338 определения абсолютных и относительных ссылок. Кто это сделает, попытайтесь понять способы записи, прочитав всю 338 страницу. А к себе я пока приглашу двух учащихся (это, в дальнейшем –«боссы» - лучшие ученики по информатике).

(За 3-5 минут объясняю «избранным» способы записи ссылок в формулах на конкретных примерах).

Учитель. - А теперь начинается самое интересное. Сейчас мы поиграем, но не на ПК, а с помощью ПК. Позвольте вам представить двух директоров (боссов) двух компьютерных фирм: Паткин Алексей Николаевич и Слепов Александр Евгеньевич. Вы, представим, уже закончили школу. Возможно, уже прошли где-то обучение и теперь перед жизненным выбором, который вам в действительности нужно будет сделать - вы выпускники и надо вам решить «по какой ветви алгоритма вы пойдете дальше». Они сейчас отберут себе в сотрудники по 3 человека и вашей задачей на оставшееся время будет:

а) используя прайс-лист реальной фирмы скомплектовать компьютер стоимостью не более 700 $;

б) директор имеет права лично только руководить процессом сборки - подсказывать;

в) большим плюсом вам будет, если вы успеете сделать логотип фирмы, используя автофигуры.

Обращаю внимание, что это не соревнование, а творческое соперничество. Поэтому оцениваться будут результаты в виде красочности, правильности, рациональности выбора.

(Индивидуализация подхода в том, что «боссы», а это лучшие ученики, имеющие теоретические и практические навыки работы на ПК) выбирают себе сильных, по знаниям и умениям учеников, из «остатка» я формирую свою третью фирму и на тех же условиях соревнуюсь. В случае с учителями-гостями (открытый урок), им было предложено тоже выступить к качестве четвертой фирмы конкурента.).

Возможен вариант без разбивки на группы, что сейчас и делаю, т.к. компьютеров в классе 13, но это менее оживленно проходит. Очень интересно со стороны наблюдать за действиями «боссов»: их «раздирает» желание моментально все сделать самим, но можно только подсказывать, ещё интересней, когда среди «подчиненных» появляется сверхинициативный... Иногда после уроков, мы обсуждаем ход развития событий, правильность действий с профессиональной точки зрения, психологии и быта.

В конце урока оцениваю, сравнивая результаты, работу группы и предлагаю «директору» поставить оценки её членам.

Приложение 3


Урок по теме:

«Творческая работа в MS Power Point»

Урок - ролевую игру, где смоделируем одно из направлений работы редакционной коллегии одного из городских телевизионных каналов.

Цели урока:

образовательная:

·                    закрепить у учащихся знания по данной теме;

·                    контроль уровня знаний, умений и навыков у учащихся по теме “Создание презентаций в MS Power Point».

воспитательная:

·                    повысить мотивацию учащихся на уроке за счет игровой формы работы;

·                    формирование материалистического мировоззрения учащихся;

·                    вооружение учащихся правильным методологическим подходом к познавательной и практической действительности.

развивающая:

·                    развитие логического мышления учащихся, умение пользоваться индукцией и дедукцией и умозаключениями по аналогии;

·                    развивать у учащихся умение выделять главное, существенное, обобщать имеющиеся факты, логически излагать мысли;

·                    расширять связи с другими учебными предметами.

Подготовительный этап

На предыдущем занятии учащиеся получают задание - подобрать материал, картинки для создания слайдов презентаций на тему «Экологические проблемы города Семипалатинска».

Учащиеся выбирают для себя роли:

- главный редактор;

- журналисты;

- ответственный секретарь.

План урока

1.                 Организационный момент.

2.                 Контроль знаний по теме MS Power Point.

3.                 Практическая работа в среде MS Power Point.

4.                 Подведение итогов урока. Анализ результатов.

Ход урока

I. Организационный момент

Сообщение целей и задач урока.

Вступительное слово учителя

На предыдущих уроках мы ознакомились с программой создания презентаций MS PowerPoint. Сегодня мы обобщим полученные знания, для этого мы проведем не обычный урок, а урок-ролевую игру, где смоделируем одно из направлений работы редакционной коллегии одного из городских телевизионных каналов.

В редакцию поступило письмо от Иванова Петра Михайловича с просьбой осветить на телевидении вопрос об экологическом состоянии нашего города.

Главный редактор провел совещание и назначил группу журналистов для сбора и публикации материала по данной проблеме.

Итак, ребята, у нас есть главный редактор, журналисты, ответственный секретарь. Как вы думаете, в какой форме можно представить информацию, собранную по данному вопросу?

Возможный ответ: В форме слайдов презентации, сопровождающих доклад диктора.

Вопрос к учащимся: Какими программными средствами мы можем это реализовать?

Возможный ответ: С помощью программы MS PowerPoint.

Учитель: Для достижения итога своей работы, вы должны мобилизовать все свои знания и умения, приобретенные на предыдущих уроках. В игру включаются и другой городской телеканал (в редакцию которого тоже поступило письмо от Иванова Петра Михайловича), для этого учащиеся разбились на две группы. Каждый телеканал имеет главного редактора, штат сотрудников. Сотрудники канала получают должностные обязанности. Ваша задача - создать презентацию, предварительно проанализировав собранную информацию, выделить в ней главное. Телеканал, создавший лучшую презентацию, заработает очки в рейтинге популярности городских телеканалов.

Учитель выступает в роли эксперта. Учитывается содержание, дизайн презентации, а также, насколько рационально использовалось данное программное обеспечение.

Перед началом нашей игры нам необходимо проверить ваши знания по данной теме.
II. Контроль знаний по теме MS Power Point

Перед выполнением практической работы учащиеся получают проверочные вопросы по теме MS Power Point по вариантам:

1 вариант

Проверочные вопросы по теме MS Power Point

1.                 Назначение приложения MS Power Point.

2.                 Как запустить приложение MS Power Point?

3.                 Как создать слайд?

4.                 Как вставить текст в слайд презентации?

5.                 Как вставить картинку в презентацию?

6.                 Как настроить анимацию текста?

7.                 Как удалить слайд?

8.                 Как создать управляющую кнопку?

9.                 Как настроить управляющую кнопку?

2 вариант

Проверочные вопросы по теме MS Power Point

1.                 Что применяется в оформлении презентации?

2.                 Как подключить необходимую панель инструментов?

3.                 Как изменить фон слайда?

4.                 Как настроить анимацию картинки?

5.                 Как настроить переход слайдов?

6.                 Как поменять местами слайды?

7.                 Как создать управляющую кнопку?

8.                 Как запустить презентацию на исполнение?

9.                 В каком формате можно сохранять презентацию?

III. Практическая работа в среде MS Power Point

Задачи главного редактора:

1.                 Провести установочное совещание.

2.                 Проконсультировать служащих во время работы над презентацией.

3.                 Организовать обсуждение защиты своей презентации.

Задачи журналистов:

1.                 Собрать материал по данной теме.

2.                 Разработать макет презентации.

3.                 Подготовить защиту проекта.

4.                 Продемонстрировать ответственному секретарю, а затем главному редактору готовый материал.

Задачи ответственного секретаря:

1.                 По окончании работы журналистской группы проконтролировать правильность составления слайдов (правильное, полное использование возможностей MS Power Point, содержательность материала).

План анализа результатов:

1.                 Степень активности учащихся в группах.

2.                 Уровень знаний, умений, показанных учащимися в работе.

3.                 Рекомендации к совершенствованию.

4.                 Оценивание работы каждого с помощью учащихся, выполняющих функции главных редакторов.

Итак, сегодня утром прошли совещания главных редакторов телеканалов с журналистами. Было зачитано письмо телезрителя. Журналисты сразу принялись за дело.

Учащимся предлагается создать презентацию на тему «Экологические проблемы города Семипалатинска».

Количество слайдов не более 10, слайды должны содержать следующие элементы:

·                    заголовок;

·                    надпись;

·                    рисунок;

·                    таблицу;

·                    диаграмму;

·                    управляющие кнопки.

Оформление слайдов предусмотреть согласно содержащейся информации.

После сообщения задания учителем, ребята приступают к выполнению работы - созданию презентации.

Во время работы учащихся в группах необходимо сделать паузу.

После создания слайдов презентации участники игры проводят телепередачу, в которой используют свои презентации. После окончания телепередач журналисты приглашаются на «Круглый стол» для обсуждения экологических проблем и поиска методов решения.

Участникам обсуждения предлагается расположить:

·                    в синий ромб - по мере значимости экологические проблемы, затронутые в телепередачах;

·                    в красный ромб - последствия влияния данных проблем;

·                    в зеленый ромб - меры по охране окружающей среды в отношении конкретной проблемы.

По результатам обсуждения «Круглый стол» представляет «Алмазную шестерку», которой обозначаются проблемы экологии нашего города, последствия влияния экологических проблем и меры по охране окружающей среды в отношении конкретной проблемы.



IY. Подведение итогов урока. Анализ результатов

Учитель дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры - интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину.

Участники игры сами высказывают свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также вносят предложения по ее усовершенствованию.

В качестве примера созданной журналистами презентации можно привести слайды

Приложение 4


Урок по теме:

«Обработка текстовой информации с помощью Word»

Тип урока: урок по закреплению изученного материала

Задачи урока:

1.                 Образовательная: научиться обрабатывать текстовую информацию с помощью Word.

2.                 Развивающая: развитие речи, умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности.

3.                 Воспитывающая: умение высказывать свое мнение, прислушиваться к чужому, работать коллективно, способность следовать нормам поведения.

План урока:

1.                 Вступительное слово учителя.

2.                 Самостоятельная работа учащихся в группах.

3.                 Подведение итогов. Анализ результатов.

Ход урока:

1. Вступительное слово учителя (10 мин):

На предыдущих уроках вы ознакомились с назначением и устройством ПК, а так же с программным обеспечением, и научились обрабатывать текстовую информацию с помощью текстового редактора. Сегодня мы обобщим полученные знания, для этого мы проведем не обычный урок, а урок - ролевую игру, где смоделируем одно из направлений работы рекламной фирмы.

Вопрос к учащимся: В чем состоит основное направление работы рекламной компании?

Возможный ответ: Создание рекламы по заказу производителя.

Вопрос к учащимся: В каком виде может быть представлена реклама?

Возможный ответ: В виде текста на обложке журнала, газеты, видеоролика, показанного по телевизору.

Вопрос к учащимся: Какими программными средствами можно создать рекламу представленную в текстовом виде?

Возможный ответ: Средствами текстовых редакторов.

Верно. Для достижения итога своей работы, вы должны мобилизовать все свои знания и умения, приобретенные на предыдущих уроках.

В игру включаются конкурирующие рекламные фирмы, для этого мы разбились на группы. Каждая фирма имеет директора (руководителя), штат сотрудников. Сотрудники фирмы получают должностные обязанности. Руководитель распределяет роли-обязанности и на первом этапе проводит установочное совещание, где знакомит с должностными инструкциями и вашей текущей работой. Ваша задача - создать рекламный проспект на предложенный фирмой-производителем товар, проанализировать информацию о рекламируемом товаре, выделить в ней то главное, что будет использоваться в рекламном проспекте, представить рекламный проспект в форме презентации. Фирма, создавшая лучший рекламный проспект, получит право на развернутую рекламу данного товара в дальнейшем.

Учитель выполняет функции - эксперта. Проспект оформляется в произвольном виде. Учитываются содержание, дизайн проспекта, а также насколько рационально использовались возможности данного текстового редактора.

Итак, сегодня утром руководители ваших фирм по электронной почте получили звуковое письмо и сразу принялись за дело, ведь на кон поставлен престиж их фирмы.

2. Самостоятельная работа учащихся в группах(25 мин.)

Распределение ролей.

1.                 Руководитель рекламной фирмы.

2.                 Проектировщик печатных работ.

3.                 Служащие фирмы.

Должностные инструкции.

Задачи руководителя фирмы:

1.                 Провести установочное совещание (какой товар рекламируется, какую информацию предлагает фирма для рекламы своего товара, обсудить, какая информация войдет в рекламный проспект, что будет на титульной страничке, кто из служащих, будет выполнять какое задание, какие параметры текста должны иметь выходные файлы).

2.                 Проконсультировать служащих во время работы над текстом.

3.                 Организовать обсуждения защиты своего рекламного проекта.

4.                 Выступить с защитой проекта.

Задачи проектировщика рекламного проспекта:

1.                 Создать шаблон рекламного проспекта (создает новый текстовый файл, состоящий из двух страниц, установить альбомную ориентацию, разбить документ на три колонки).

2.                 Создать титульную страничку.

3.                 По мере готовности текстовых файлов вставить готовый текст в шаблон (открыть готовый файл, выделить и скопировать его, вернуться к файлу-шаблону, вставить готовый файл в шаблон).

4.                 Установить форматирование по образцу, ко всему тексту, помещенному в шаблон.

5.                 Сохранить своим именем готовый проспект на дискету.

6.                 Распечатать проспект.

7.                 Отдать руководителю фирмы.

Задачи служащего фирмы:

1.                 Внимательно выслушать цели и задачи работы (записать все необходимые параметры текста).

2.                 Получить дискету с файлом от руководителя.

3.                 Открывает файл на своем компьютере (загрузить текстовый редактор, выбрать в меню «файл – открыть»)

4.                 Отредактировать готовый файл.

5.                 Сохранить на дискету готовый файл (файл – сохранить как) с новым именем фамилия.doc.

6.                 Отдать дискету руководителю фирмы.

7.                 Включиться в обсуждение хода рекламной компании.

Инструкции для защиты рекламного проекта:

1.                 Представление рекламной фирмы (название фирмы, стаж работы на рынке рекламных услуг, успехи в рекламном бизнесе).

2.                 Причины, по которым именно вашей рекламной фирме нужно доверить рекламную кампанию данного товара.

3.                 Процесс представления товара (основные достоинства товара, на которые вы в своей фирме обратили внимание, чем можно привлечь потребителя и т. д.).

3. Подведение итогов (5 мин)

План анализа результатов:

1.                 Степень активности учащихся в группах.

2.                 Уровень знаний, умений, показанных учащимися в работе.

3.                 Рекомендации к совершенствованию.

4.                 Оценивание работы каждого, с помощью учащихся, выполняющих функции руководителей фирмы.



1. Реферат Властные отношения
2. Реферат на тему Major Aerospace Engineering Essay Research Paper My
3. Отчет по практике Бухгалтерский учет на предприятии ООО Стрежевское ДРСУ
4. Статья на тему Ломоносов и основание Академии художеств
5. Реферат Меліоративні машини
6. Курсовая Характер и уровень дифференциации права и социального регулирования в Великобритании
7. Курсовая Особенности управления персоналом на зарубежных предприятиях
8. Диплом Эффективность действия электромагнитных полей ЭМП в сочетании с росторегулирующими препаратами
9. Реферат Психология власти 2
10. Реферат Зрелищные учреждения