Реферат Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой
Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
от 25%
договор
МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ
РЕФЕРАТ
ПО ПЕДАГОГИКЕ
Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании
Студентка:
Гойтина Ю.В.
Факультет:
информатика
21 группа
Преподаватель:
Климова
Татьяна Егоровна
Магнитогорск, 2000г.
С О Д Е Р Ж А Н И Е
ВСТУПЛЕНИЕ (2)
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ (4)
КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И
РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ (12)
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ? (16)
КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБУЧЕНИЕ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ (23)
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (31)
ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБУЧАЮЩИХ
ПРОГРАММ (32)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ (33)
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ (34)
ВСТУПЛЕНИЕ.
Актуальность психолого-педагогических проблем компьютеризации обучения значительно возросла. На первом этапе школьной компьютеризации решались в основном задачи, связанные с материально-техническим обеспечением, разработкой учебных программ и методических пособий, подготовкой преподавательских кадров. Этот этап характеризуется осознанием того, что отставание в области компьютерного обучения недопустимо. Однако недостаточность средств препятствовала немедленному решению поставленных задач в полном объеме. Многие важные проблемы отодвигались на второй план или решались путем вынужденного компромисса (примером может служить «безмашинный» вариант обучения).
По мере создания материально-технической базы все острее вставали вопросы, связанные с разработкой психолого-педагогических основ компьютерного обучения. Выяснилось, что их недооценка может привести к весьма серьезным последствиям. Вместо навыков и желания работать с ПК может возникнуть устойчивое психологическое «отталкивание», потеря у учащегося интереса к самостоятельному получению знаний, пассивность мысли, инертность и др.
Важно обеспечить опережающее развитие теории, обосновать и верифицировать оптимальные способы применения ПК в обучении.
Одно из наиболее важных направлений работы связано с применением компьютерных игр. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и др. возможностей ВТ несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.
Игра занимает наибольший удельный вес в общении учащихся с машиной. Знакомясь с устройством ПК и приступая к изучению языка программирования, школьники, прежде всего, спрашивают, нельзя ли будет поиграть с компьютером; подобные факты для многих учителей оказываются неопровержимым аргументом в пользу игр.
Достоинства компьютерных игр связывают, прежде всего, с повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПК рассматривается учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая вместе с новизной теряет и свою привлекательность.
В результате эмоциональная привлекательность компьютерных игр не только мало способствует достижению учебных целей; но нередко идет им в ущерб: происходит подмена этих целей чисто игровыми.
По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, ряд обучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием баз данных и языками запроса к ним, освоить клавиатуру и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ.
Можно выделить 3 группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения. К первой относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй – связанные с разработкой технологии обучения, к третьей – с проектированием обучающих программ.
В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности. Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагает также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.
Прежде всего, необходимо уточнить понятие «учебная игра». Несмотря на огромное количество игр, которое принято считать учебными, и лавинообразный рост числа публикаций, посвященных этой теме, смысл, который вкладывается в данное понятие, остается неясным.
Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
Так, наиболее распространенное представление об игре как деятельности в строгом смысле применимо лишь к дошкольникам и развлекательным и спортивным играм, поскольку цели, средства и продукты деятельности непосредственно связаны с игрой. Если же речь идет об игре учебной, нет оснований говорить о деятельности в целом как об игровой. В случае когда игра представлена в виде процесса вплетенного в иную деятельность, на первый план выступает соотношение между прямыми и побочными продуктами игры. Основное требование, которое следует учитывать при разработке и применении игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.
Следует указать еще на проблему классификации компьютерных учебных игр. Вопросы построения классификационных моделей, которые активно обсуждались и применительно к традиционным играм, приобрели особую актуальность для компьютерных игр: появился новый предмет исследования, для фиксации которого и ориентировки в нем наличия некоторой классификационной системы стало необходимостью.
Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.
Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера пожеланиях, метафорических высказываниях и т. д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.
Что касается листа компьютерной в учебном процессе, то здесь целесообразно выделить два момента:
1.
Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.
2.
Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все труднее.
Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.
Проектирование обучающих программ – сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт – записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.
Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование – творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.
Исследования закономерностей обучения информатики и вычислительной технике, а также использованием компьютеров в учебном процессе составляют приоритетные направления в педагогической психологии и педагогической практике. Изучение информатики и вычислительной техники, использование компьютеров в обучении составляют комплексную проблему, успешное решение которых возможно в совместной работе педагогов и психологов, логиков и математиков, преподавателей и учителей. Одним из важнейших является вопрос о начальном этапе освоения компьютерной грамотности. Начинать ли обучение в 15 лет или 11 – 12 лет, когда сложилась система основных операций и созданы возможности решать интеллектуальные задачи в уме или на более ранних этапах. На разных возрастных ступенях развития интеллектуальных операций использования компьютеров для решения интеллектуальных задач может принести как пользу, так и вред. Известно, например, что использование микрокалькулятора в период интенсивного развития интеллектуальных операций задерживает умственное развитие. Необходимо предупредить нежелательные последствия использования компьютеров в обучении.
В практическом опыте обучения информатике сложились два подхода:
1.
Проблемное и программированное обучение. Основано на реализации психических условий постановки и решения проблем обратной связи, обеспечивающих оценку успехов и ошибок в решении учебных задач.
2.
Включает реализацию принципов диалога, усвоения знаний и возможностей развития исследования активности в обучении. Использование компьютеров в учебном процессе обеспечивает реализацию обоих подходов. Информатика порождает различные индивидуальные отношения учащихся.
Проблему «компьютер в обучении» целесообразно обсуждать не только в контексте психолого-педагогических проблем традиционного (до компьютерного обучения), но в контексте более общих проблем компьютеризации, охватывающей самые различные сферы жизнедеятельности человека.
Огромное влияние компьютеризации на психику человека и его психическое развитие бесспорно. Вместе с тем массовая компьютеризация образования началась без какого-либо анализа ее воздействия на психическое развитие человека: демонстрировалась меньшая возможность обучения детей программированию. Компьютеризация воздействует на развитие не только познавательной, но и мотивационной, эмоциональной сферы личности, ее самосознания. Воздействие на психическое развитие могут быть как намеренными, так и ненамеренными, например, обучающий ставил перед собой цель обучить учеников навыкам программирования, а в качестве побочного результата сформировал «страх перед компьютером».
Психологические последствия компьютеризации противоречивы. Усиление логического мышления может сопровождаться некоторым подавлением интуитивного начала в мышлении. Компьютер может способствовать развитию познавательных потребностей личности, предоставляя человеку такие знания, которые он не может получить без его помощи, но может дать мощный стимул развитию внешней престижной мотивации.
Таким образом, необходим конкретный психологический анализ последствий компьютеризации и коррекции возможных негативных явлений. Может ли компьютер способствовать развитию творческого мышления? Безусловно, да. Однако для этого нужно:
a)
Ясно сформулировать именно эту цель обучения с использованием компьютера;
b)
Проверять, достигается ли эта цель;
c)
Максимально использовать психические знания о путях и методах достижения этой цели.
Из экспериментов видно, что в условиях использования компьютеров, в том числе и для управления познавательной деятельности человека можно получить более высокие показатели творческой активности человека, чем в традиционных условиях. В практике использования компьютеров в обучении к числу актуальных относится вопрос о том, в чем должен заключаться первый этап приобщения человека к миру компьютеров. Главное сформировать потребность в работе с компьютером, ознакомить со спектром помощи от него. Социальный заказ к психологам и педагогам заключается не в том, чтобы те вступили в соревнование с программистами, а в том чтобы разрабатывать психолого-педагогическое обеспечение обучающих программ для компьютеров. Для этого необходимо развитие психолого-педагогических позиций, сложившихся в докомпьютерную эпоху. Компьютеризация ведет не только к изменениям в практике обучения, к изменениям в психическом развитии людей, но и к развитию науки о психике, к дальнейшей дифференциации ее основных категорий и принципов.
Сегодня необходимо разрабатывать новую психолого-педагогическую концепцию развития психики в условиях компьютерного обучения, поскольку оказалось, что алгоритмоподобные процессы изучались психологами более тщательно, чем процессы творческие, характеризующиеся именно для человека. Принцип развития – есть один из основных принципов отечественной психологии. Компьютеризация меняет историческое, онтогенетическое и функциональное развитие психики и тем самым требует дальнейшего развития самого этого принципа. Важно иметь ввиду не просто появление новых психолого-педагогических проблем, но и их постоянное обновление в связи с появлением новых поколений.
Таким образом, компьютеры не просто оказывают влияние на развитие психики, но и само это влияние меняется с развитием компьютеров, меняется и круг теоретических задач. Широкое внедрение компьютеров в образовании символизирует наступление новой эпохи – «компьютерной эры». К первоочередным задачам, которые уже начали решать педагоги и методисты, следует отнести определение целей, места и границ применения компьютера в учебном процессе. Ее разрешение позволит обоснованно подойти к отбору содержания, которое должно быть усвоено с помощью компьютера. Также проблемой является отбор содержания учебного материала, подлежащего усвоению с помощью компьютера. Решение этой задачи является прерогативой педагогов и методистов, четко осознающих необходимость опоры на теорию усвоения. Опыт использования компьютеров в обучении свидетельствуют о том, что стали актуализироваться методы, основанные на моделировании. Внедрение компьютеров требует также осмысление форм обучения. Следует моделировать в обучающих программах деятельность учителя и учащихся как совместную, что наиболее отвечает целям развивающего обучения.
Реализация воспитывающей функции обучения требует поиска новых, более эффективных методов. В этом отношении компьютер также предоставляет учителям широкие возможности. Объединяя компьютеры в систему учитель может реализовать различные схемы взаимодействия учащихся на всех этапах урока. В условиях компьютерного обучения могут быть реализованы самые разнообразные сценарии взаимодействия учащихся, а это значит, что учитель приобретает целый арсенал методов реализации воспитательной функции обучения. Компьютеризация открывает возможности для широкой реализации программы обучения, ориентированные на теорию формирования умственных действий. Отличительная черта компьютерного обучения – ориентация на новый, более высокий уровень восприятия и репродуктирования профессионального знания: если традиционные формы обучения дают возможность получения и механического его отображения, то компьютерное обучение позволяет овладеть механизмами и законами использования знания, то есть овладеть навыками и умениями, на что и ориентирована средняя специализация и высшая школа. Исследования, проведенные в процессе компьютерного обучения показали, что обучение специальным знаниям и навыкам происходит на много эффективнее, если обучающийся получает не просто информацию, а и информацию, постоянно оценивающую его уровень усвоения и освоения (восприятие и оперирование знаниями).
Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях – одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Для игр вообще характерен сдвиг мотивационно-целевой сферы у ее участников с результатами на процессуальные компоненты деятельности. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение – при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения. Компьютеризация требует своего дальнейшего изучения с целью оптимизации учебного процесса.
КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ.
Проблема выявления педагогически обоснованных возможностей использования компьютерной техники в качестве эффективного средства обучения, воспитания и развития учащихся на материале разных учебных предметов приобретает все большую актуальность. ПК может быть использован при изучении естественно-математических и гуманитарных дисциплин. ПК могут быть использованы на всех стадиях учебного занятия: они оказывают значительное влияние на контрольно-оценочные функции урока, предают ему игровой характер, способствуют активизации учебно-познавательной деятельности учащихся. Компьютеры позволяют добиться более высокого уровня наглядности предлагаемого материала, расширяют возможности включения разнообразных упражнений в процессе обучения, а непрерывная обратная связь, подкрепленная стимулами учения оживляет учебный процесс, способствует повышению его динамизма, что в конечном счете ведет к достижению едва ли не главной цели процессуальной стороны обучения – формированию положительного отношения учащихся к изучаемому материалу, интереса к нему, удовлетворения результатами каждого этапа обучения.
Особую значимость приобретает изучение уже имеющегося опыта компьютерного обучения, анализ сложившегося в практике применения компьютера для решения разнообразных учебно-воспитательных задач. История компьютерного обучения начинается с истории развития самих компьютеров. Компьютеры, используемые в обучении, могут обеспечить:
· высокую степень индивидуализации обучения каждого обучаемого;
· консультирование и воспитание обучаемого;
· обучение умению решать задачи, приближенное к обучению с опытом педагогом-репетитором.
Подробно рассматриваются вопросы, связанные с взаимодействием человека и компьютера в системе компьютерного обучения. Человек в этой системе должен уметь четко формулировать задачу, иметь общие сведения о компьютерах и их возможностях, знать хотя бы один из языков программирования, понятных вычислительной машине, уметь составить описание способа решения задачи, сопоставить полученный результат с предлагаемым и при необходимости устранить несоответствие путем изменения способа решения задачи.
Проблемы компьютерного обучения рассматривались еще на начальных этапах становления и развития вычислительной техники. Возникли условия для реализации компьютерного обучения. Эти условия характеризуются следующими факторами:
1.
внедрение компьютеров в учебный процесс создают необходимые предпосылки для обеспечения продолжительного контакта учащегося с компьютером, во время которого происходит процесс компьютерного обучения;
2.
результативность компьютерного обучения зависит от уровня компьютерной грамотности обучаемых. Поэтому сам факт внедрения массового компьютерного обучения создает благоприятные предпосылки и для повышения эффективности компьютерного обучения;
3.
создаются условия для постепенного перехода не только к компьютерному всеобучу, но и к массовому, всеобщему компьютерному обучению;
4.
существенно вырос уровень подготовки педагогов, методистов, руководителей учебных заведений, непосредственно участвующих в организации и проведении в жизнь идей и методов компьютерного обучения;
5.
накопленный опыт программированного обучения сыграл положительную роль.
Достаточно высокий уровень компьютерной грамотности позволяет учащимся разрабатывать обучающие программы по школьным курсам.
Основным требованием к составляемым обучающим программам – их ориентация на развитие активности, инициативы, творчества учащихся. Интересны наблюдения, относящиеся к формированию интереса в процессе компьютерного обучения, в частности компьютерным играм. Сначала – повышенный интерес как к таковой, сменяющейся любопытством как к алгоритмической стороне игровой программы. На второй стадии «игроки» начинают самостоятельно разбирать игровые программы и анализировать возможные методы программирования игр, затем любопытство переходит в желание самому запрограммировать какую-нибудь игру.
У пятиклассников, проработавших год с ПК, отмечается более развитое, динамичное комбинаторное мышление, умение планировать и рационально строить свои действия, правильно отбирать и организовывать данные, точно, однозначно ставить цель, работать с большей отдачей, что возможно лишь при высокой эмоциональной заинтересованности. При этом вырабатывается аккуратность, точность, обязательность.
Педагогические задачи концепции можно классифицировать по трем основным направлениям:
Ø формирование операционного стиля мышления у всех учащихся;
Ø повышение эффективности преподавания всех без исключения школьных дисциплин с помощью компьютера;
Ø существенная активизация учебного процесса с помощью программ, оперативно собирающих информацию с учебных мест и анализирующих ее.
Обобщение накопленного опыта – важный этап эмоционального поиска наиболее результативных форм и методов компьютерного обучения.
Накопленный практический опыт позволяет с должным научным обоснованием подходить к дальнейшему углублению и конкретизации компьютерного обучения, отражающий сложные, диалектические педагогические процессы и явления, связанные с внедрением компьютерной техники в учебный процесс.
Один из наиболее существенных психолого-педагогических факторов, сопутствующих компьютеризации обучения, внедрению компьютера в учебный процесс связан с повышенной возможностью индивидуализации учебно-познавательной деятельности учащихся. Эта особенность компьютерного обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудность учебных заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальный темп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценки результатов обучения.
Реализация важнейшей психолого-педагогической функции обучения – предъявлением и принятием учащимся целей и задач учебно-познавательной деятельности – в условиях компьютеризации возможен острый дефицит учителя и ученика, живого слова учителя, который выполняет важнейшие функции: воспитательную, развивающую, образовательную. Компьютер вполне может взять на себя выполнение обучающих функций, не говоря уже о функциях тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний, умений, навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитом человеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями и создающими тот неповторимый психологический микроклимат, который способствует стимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.
В процессе компьютерного обучения необходимо учитывать те психолого-педагогические закономерности, которые связаны с формированием соответствующих эмоций. В условиях компьютеризации учебного процессе особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувства радости от каждого прожитого дня, удовлетворяющие результатами своей учебной, трудовой и общественной деятельности.
Было бы серьезной ошибкой считать, что компьютерное обучение призвано лишь обеспечить учение. Речь идет о другом – в условиях рационально осуществляемой компьютеризации учение приобретает новое качество, оно становится интеллектуально более богатым, творческим, но не более легким чем в условиях безмашинного обучения.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?
Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем.
Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.
Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.
Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.
Правило – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:
1)
игровая цель – получение вознаграждения;
2)
учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством деятельности по заданным правилам.
Среди всех компьютерных игр выделим, прежде всего, игры обучающего характера. В них необходимо выделить обучающий и игровой компоненты. Одним из этих компонентов может преобладать. Если преобладает обучающий компонент (схема 1,а), то игра предоставляет широкие возможности, связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой. В случае преобладания игрового компонента (схема 1,б) игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
С х е м а 1
Обучение | |
Игра |
а) б)
По степени обучающего воздействия на ученика игры могут быть разделены на следующие виды:
1.
Т р е н е р у ю щ и е и г р ы : закрепляющие и контролирующие, способствующие отработке имеющихся навыков.
2.
О б у ч а ю щ и е и г р ы: помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.
3.
Р а з в и в а ю щ и е и г р ы: способствующие выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков.
4.
К о м б и н и р о в а н н ы е и г р ы.
Обращение к классификации игр не случайно. При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможет определить место игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующие этапы:
1)актуализация знаний; 2)ознакомление с новым материалом; 3)закрепление учебного материала; 4)контроль и учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов урока эффективнее ее применять. Для примера можно привести следующую таблицу:
Вид игры | Актуализация знаний | Ознакомление с новым материалом | Закрепление учебного материала | Контроль и учет знаний |
Сюжетно-ролевые Деловые Контролирующие Обучающие Развивающие Интеллектуальные Комбинированные | + + + + | + + + | + + + + | + + + + |
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.
Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
Для определения оценки возможности включения в урок тех или иных методов, форм, приемов обучения строится вербально дидактическую модель урока. В структуре урока рекомендуется выделять три основные модели: модель знаний, модель обучаемого и модель управления (схема 2). Эти модели соответствуют фундаментальным дидактическим вопросам, чему, кого и как учить, возникающим в процессе любого обучения.
1.
Модель знаний (чему учить) определяет дидактические цели обучения. От этой модели зависит выбор дидактических методов и приемов обучения, обеспечивающих достижение заданной цели.
2.
Модель обучаемого (кого учить) определяет объект обучения. От этой модели зависит выбор дидактических приемов, позволяющих добиться индивидуализации обучения, учета психологических особенностей каждого ученика.
3.
Модель управления (как учить) определяет дидактические методы и средства, которые позволяют осуществить передачу, закрепление и контроль знаний учащихся.
Модель знаний |
Модель обучаемого |
Модель управления |
С х е м а 2