Реферат

Реферат Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 23.11.2024





ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«ЧИТИНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ЧитГУ)

ИНСТИТУТ СОЦИАЛЬНО-ПОЛИТИЧЕСКИХ СИСТЕМ

СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

КАФЕДРА ПСИХОЛОГИИ
КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине: Общая психология

на тему: Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков
 
                                                                       Выполнил: студент гр. ПЛ-07-02

                                                                       Сизиков С.В.                                                            

Научный руководитель: старший

преподаватель кафедры психологии

                                                                       Братчикова Т.А.
                               
ЧИТА 2009

Содержание

Введение……………………………………………………………..3

ГЛАВА 1. Проблема агрессии в психологии……………………...5

1.1 Подходы к изучению агрессии ………………………………...5

1.2  Психологические особенности агрессивного поведения подростков……………………………………………………………9

1.3. Классификация компьютерных игр……………………………13

1.4. Исследование  влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте …………………………..16

1.5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка………………………………………………...18

ГЛАВА 2. Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков………………………………………………22

2.1. Организация и методы исследования…………………………22

2.2. Анализ полученных результатов…..…………………………..24

Заключение…………………………………………………………..30

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ…………………...31

Приложение 1
Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» — игра).

Игры агрессивного содержания могут представлять серьезную угрозу психическому развитию личности подростка. На протяжении пятнадцати лет ведется дискуссия. Существует ли неразрывная причинно-следственная связь между злом, созданным в фантазии (в игре), и злом реальным. Однако в психологии проблема влияния  компьютерных игр на формирование агрессивности как свойства личности изучена недостаточно.

Объект исследования: деструктивное поведение подростков увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.

Предмет исследования: форм  деструктивного поведения   подростков увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.        

Цель: исследовать особенности влияния компьютерных игр на              агрессивность  подростков.

Задачи:

1) Анализ подходов к исследованию агрессии.

2) На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния  компьютерных игр на развитие агрессивности.

3) Определение методик направленных на исследование форм деструктивного поведения подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания.

3) Исследовать и проанализировать различия в степени                             агрессивности между подростками, играющими и не играющими в   компьютерные игры.

4) Анализ полученных результатов.

Гипотеза: компьютерные игры деструктивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивных форм поведения подростков.

Методологической основой являются: когнетивный, мативационный, эволюционный подходы, теория социального научения.


ГЛАВА 1 Проблема агрессии в психологии


1.1  Подходы к изучению агрессии

Начиная с середины 60х годов тема насилия и агрессии становится

одной из актуальной на Западе, ее даже называют «интригующей»; а сам ХХ век  - « веком беспокойства о насилии». Анализ новейшей психологической  и социально-философской литературы, вышедшей в ведущих странах Запада 70-80г. посвященной проблеме человека. Свидетельствуют о том, что вопросы связанные с человеческой агрессивностью (или агрессией) выдвигаются на передний план многих исследований.

Чрезвычайная сложность и многообразие форм проявления агрессивности (особенно применительно к человеческому поведению) приводят к тому, что на сегодняшний день в науке отсутствует  его однозначная трактовка и определение.[12]

Прежде всего, агрессия в какой бы форме она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другому живому существу, имеющему все основания избегать подобного с собой обращения. Данное комплексное определение включает в себя следующие частные положения:

1)           агрессия обязательно подразумевает преднамеренное, целенаправленное причинение вреда жертве.

2)           в качестве агрессии может рассматриваться только такое поведение, которое  подразумевает причинение вреда  или ущерба живым организмам.

3)           жертвы  должны обладать мотивацией избегания подобного с собой обращения.

Существует  несколько разнонаправленных теоретических перспектив, каждая из которых дает свое видение сущности и истоков агрессии.

 Старейшая из них теория инстинкта, рассматривает агрессивное поведение как врожденное. Фрейд самый знаменитый из приверженцев этой довольно распространенной точки зрения, полагал, что агрессия берет свое начало во врожденном и направленном на собственного носителя инстинкте смерти; по сути дела, агрессия – это тот же самый инстинкт, только спроецированный вовне и нацеленный на внешние объекты.

Теоретики–эволюционисты  считали, что источником агрессивного поведения является другой врожденный механизм: инстинкт борьбы, присущий всем животным, включая и человека.

 Человек генетически запрограммирован на   совершение насильственных действий, доказывает Р.Ардри, он бессилен против инстинктов   собственной природы, которые неотвратимо приводят  его к социальным конфликтам и борьбе.

Человек в развитии своего сознания и бытия настолько далеко ушел от животного мира. Что распространять закономерности последнего на человеческое поведение, его мотивы и механизмы с научной точки зрения абсолютно бесперспективно. Различные общественные формы деятельности человека детерминированны отнюдь не его биологической сущностью. Но осуществляются прежде всего по законам общественного труда, законам развития определенного способа производства. Обладая специфической и уникальной в природе  способностью сознательно производить орудия труда и целенаправленно использовать их в своем воздействии на окружающий мир, наличием второй сигнальной системы и связанной с ней членораздельной речью, человек выступает прежде всего как субъект труда, мысли, воли и общения. Корни всех проявлений насилия следует искать не в материальных отношениях и условиях, а в индивидуальной психологии людей, в субъективном мире личности.[16]

Теории побуждения предполагают, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации агрессии, предложенная несколько десятилетий назад Доллардом и его коллегами. Согласно этой теории, у индивида, пережившего фрустрацию, возникает побуждение к агрессии. В некоторых случаях агрессивный позыв встречает какие-то внешние препятствия или подавляется страхом наказания. Однако и в этом случае побуждение остается и может вести к  агрессивным действиям, хотя при этом они будут нацелены не на истинного фрустратора, а на ругие объекты, по отношению к которым агрессивные действия могут совершаться беспрепятственно и безнаказанно. Это общее положение и смещенной агрессии было расширено и пересмотрено Миллером, выдвинувшим систематизированную модель, объясняющую появление этого феномена. Автор предложил, что выбор агрессером жертвы в значительной степени обусловлен тремя факторами: 1) силой побуждения к агрессии;  2) силой факторов, тормозящих данное поведение и 3) стимульным сходством, каждой потенциальной жертвы с фрустрировавшим фактором. Барьеры, сдерживающие агрессию, исчезают более быстро, чем побуждение к подобному поведению, по мере увеличения сходства с фрустрировавшим агентом. Таким образом, модель предсказывает. Смещенная агрессия наиболее вероятно будет разряжена на тех мишенях, в отношении которых сила торможения является незначительной, но у которых относительно высокое стимульное сходство с фрустратором.

Когнетивные модели помещают в центр рассмотрения эмоциональные и когнетивные процессы, лежащие в основе этого типа поведения. Согласно теориям данного направления, характер осмысления или интерпретации индивидом чьих-то действий, например, как угрожающих или провокационных, оказывает определяющее внимание на его чувства и поведение. В свою очередь степень эмоционального возбуждения или негативной аффектации, переживаемой индивидом, влияет на когнетивные процессы, занятые в определении степени угрожающей ему опасности.

 В соответствии с теориями социального научения, глубокое понимание агрессии может быть достигнуто только при обращении пристального внимания: 1) на то. Каким путем агрессивная модель поведения была усвоена; 2) на факторы, провоцирующие ее появление; 3) на условия, способствующие закреплению данной модели поведения.

Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях появления агрессии, а так же в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии. Теории социального научения утверждают, что агрессия появляется только в соответствующих социальных условиях, то есть теории этого направления более оптимистично относятся к возможности предотвращения агрессии или взятия ее под контроль.[1]
1.2. Психологические особенности агрессивного поведения подростков

Начиная с середины 60х годов тема насилия и агрессии становится

одной из актуальной на Западе, ее даже называют «интригующей»; а сам ХХ век  - « веком беспокойства о насилии». Анализ новейшей психологической  и социально-философской литературы, вышедшей в ведущих странах Запада 70-80г. посвященной проблеме человека. Свидетельствуют о том, что вопросы связанные с человеческой агрессивностью (или агрессией) выдвигаются на передний план многих исследований.

Чрезвычайная сложность и многообразие форм проявления агрессивности (особенно применительно к человеческому поведению) приводят к тому, что на сегодняшний день в науке отсутствует  его однозначная трактовка и определение.[12]

Прежде всего, агрессия в какой бы форме она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другому живому существу, имеющему все основания избегать подобного с собой обращения. Данное комплексное определение включает в себя следующие частные положения:

4)           агрессия обязательно подразумевает преднамеренное, целенаправленное причинение вреда жертве.

5)           в качестве агрессии может рассматриваться только такое поведение, которое  подразумевает причинение вреда  или ущерба живым организмам.

6)           жертвы  должны обладать мотивацией избегания подобного с собой обращения.

Существует  несколько разнонаправленных теоретических перспектив, каждая из которых дает свое видение сущности и истоков агрессии.

 Старейшая из них теория инстинкта, рассматривает агрессивное поведение как врожденное. Фрейд самый знаменитый из приверженцев этой довольно распространенной точки зрения, полагал, что агрессия берет свое начало во врожденном и направленном на собственного носителя инстинкте смерти; по сути дела, агрессия – это тот же самый инстинкт, только спроецированный вовне и нацеленный на внешние объекты.

Теоретики–эволюционисты  считали, что источником агрессивного поведения является другой врожденный механизм: инстинкт борьбы, присущий всем животным, включая и человека.

 Человек генетически запрограммирован на   совершение насильственных действий, доказывает Р.Ардри, он бессилен против инстинктов   собственной природы, которые неотвратимо приводят  его к социальным конфликтам и борьбе.

Человек в развитии своего сознания и бытия настолько далеко ушел от животного мира. Что распространять закономерности последнего на человеческое поведение, его мотивы и механизмы с научной точки зрения абсолютно бесперспективно. Различные общественные формы деятельности человека детерминированны отнюдь не его биологической сущностью. Но осуществляются прежде всего по законам общественного труда, законам развития определенного способа производства. Обладая специфической и уникальной в природе  способностью сознательно производить орудия труда и целенаправленно использовать их в своем воздействии на окружающий мир, наличием второй сигнальной системы и связанной с ней членораздельной речью, человек выступает прежде всего как субъект труда, мысли, воли и общения. Корни всех проявлений насилия следует искать не в материальных отношениях и условиях, а в индивидуальной психологии людей, в субъективном мире личности.[16]

Теории побуждения предполагают, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации агрессии, предложенная несколько десятилетий назад Доллардом и его коллегами. Согласно этой теории, у индивида, пережившего фрустрацию, возникает побуждение к агрессии. В некоторых случаях агрессивный позыв встречает какие-то внешние препятствия или подавляется страхом наказания. Однако и в этом случае побуждение остается и может вести к  агрессивным действиям, хотя при этом они будут нацелены не на истинного фрустратора, а на ругие объекты, по отношению к которым агрессивные действия могут совершаться беспрепятственно и безнаказанно. Это общее положение и смещенной агрессии было расширено и пересмотрено Миллером, выдвинувшим систематизированную модель, объясняющую появление этого феномена. Автор предложил, что выбор агрессером жертвы в значительной степени обусловлен тремя факторами: 1) силой побуждения к агрессии;  2) силой факторов, тормозящих данное поведение и 3) стимульным сходством, каждой потенциальной жертвы с фрустрировавшим фактором. Барьеры, сдерживающие агрессию, исчезают более быстро, чем побуждение к подобному поведению, по мере увеличения сходства с фрустрировавшим агентом. Таким образом, модель предсказывает. Смещенная агрессия наиболее вероятно будет разряжена на тех мишенях, в отношении которых сила торможения является незначительной, но у которых относительно высокое стимульное сходство с фрустратором.

Когнетивные модели помещают в центр рассмотрения эмоциональные и когнетивные процессы, лежащие в основе этого типа поведения. Согласно теориям данного направления, характер осмысления или интерпретации индивидом чьих-то действий, например, как угрожающих или провокационных, оказывает определяющее внимание на его чувства и поведение. В свою очередь степень эмоционального возбуждения или негативной аффектации, переживаемой индивидом, влияет на когнетивные процессы, занятые в определении степени угрожающей ему опасности.

 В соответствии с теориями социального научения, глубокое понимание агрессии может быть достигнуто только при обращении пристального внимания: 1) на то. Каким путем агрессивная модель поведения была усвоена; 2) на факторы, провоцирующие ее появление; 3) на условия, способствующие закреплению данной модели поведения.

Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях появления агрессии, а так же в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии. Теории социального научения утверждают, что агрессия появляется только в соответствующих социальных условиях, то есть теории этого направления более оптимистично относятся к возможности предотвращения агрессии или взятия ее под контроль.[1]
1.3. Классификация компьютерных игр

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

  3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, S.T.L.K.E.R.

 Arcade (аркада)

Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих пор являются основным жанром на них.

Arcade Racing (Аркадные гонки)

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: Need for speed

Classic Arcade (Классические аркады)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Mario

   Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

  Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: УАЗ полный привод, ИЛ -2 штурмовик,

   Экономические симуляции

В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization
  Strategy (стратегии)

Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

Различают:

1.              походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

2.             стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: Face of war, Blitzkrieg, Worms

Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis

Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Петька и Василий Иванович, Братья пилоты.

Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Примеры: War Craft
1.4.Исследование  влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.

H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя  полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния  видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]

Увлечение  подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

И все же сцены видеонасилия   и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации,  сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]

Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах  находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.

Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.

Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.[2]
1.5.  Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка

В зарубежной литературе сущность и функции мечты рассматриваются с психоаналитических и бихевиористических позиций как замещение реального действия, поведения, как способ уйти от реального совершения того, что связанно со  слишком большим риском или трудом.

Фешбах С. показал, что после «агрессивных» мечтаний реальная агрессивность уменьшается. Таким образом, в западной психологии мечта понимается как способ разрядки возникшего потребностного напряжения, как квазиудовлетворение потребности.[8]

Мечта всегда проявляется  в воображении, рождая образы желаемого будущего; она имеет яркую эмоциональную окраску; она осознанна и прочно закреплена в личности, то есть обладает устойчивостью.  Додонов Б.И. выделяет мечту-игру, характерную для детей и подростков, у которых предмет желаний часто бывает настолько нереальным, что его недостижимость осознают даже сами мечтатели (по сути, речь идет о фантазии). Чаще всего дети и подростки прибегают к таким мечтам ради самоутешения или «самоуслаждения».[6]

Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации  воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование  к воображаемому образу.

По мнению Выготского, именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной гормональной перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.

Современные представления о значении фантазии уходят корнем в гипотезу Фрейда, согласно которой в фантазиях реализуются наши тайные желания, не пропускаемые сознанием ввиду их несоответствия социальной и моральной нормативности, и поэтому вытесняемые в область бессознательного. Фрейд  считал, что в основе подобных желаний лежат два генерализующих феномена – агрессии и сексуальности, если они не удовлетворяются в реальности, то их энергия переносится в мир фантазий, наполняя его агрессивными и сексуальными образами.

Две стороны фантазии:

1.             релаксационная, направленная на слияние сексуального и агрессивного напряжения субъективно управляемая и сублимируемая в реальную просоциальную деятельность.

2.             регрессивная, замыкающая индивида в рамках фантастического мира, который воспринимается им как особым образом организованная реальность. Настоящая реальность редуцируется ввиду невозможности индивида удовлетворять через нее свои базисные потребности. Подобный уход в суррогатную реальность не снимает сексуального и агрессивного напряжения, а лишь переводит его в деструктивную плоскость (гетеро- и аутоагрессия).

Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов пульсирующих сексуальных желаний, амбивалентных чувств и переживаний.Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка. Которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. Подросток при всей своей нацеленности на независимость все же больше ориентируются на поведенческую эмансипацию, чем на разрыв экономической или эмоциональной связи с родителями.[7]

Направленность разрушительной злобы и агрессии на близких людей, причем без достаточно мотивированного повода, представляет собой своего рода феномен «самоотрицания», поскольку такие действия подростка направлены на разрыв кровных связей – жизненной основы его существования.[10].

 Все это находит отражение в фантазиях подростков. В них встречаются значительно больше агрессивных образов нежели в фантазиях детей.

Для подростка агрессия не столько действие воспринимаемое как таковое им самим сколько поведение, идентифицируемое как агрессивное группой сверстников.

«Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые в пубертатной фазе усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее сензитивен к макро- и микро- средовым воздействиям, которые  воспринимаются далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство интроспекции, возможность до беспредельных  масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни  связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем, более того, он позволяет испытывать переживания связанные с тайными, но страстными желаниями, не включенными в репертуар поведения ввиду их «кромальности».

В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той референтной группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, пктем приобретения  отсутствующих личностных качеств с одновременной местью те членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.[7]

У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется,  что  преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторятся определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией. В конце концов человек теряет способность жить нормальной человеческой жизнью.

Желания, возникающие в ответ на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.[2]
ГЛАВА 2 Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков

2.1 Организация и методы исследования

Данное исследование проводилось в мае 2009 года в общеобразовательной школе №40. В исследовании принимало участие подростки 14-16 лет. Было опрошено 70 учащихся(39 юношей и 31 девушка). Был предложен опросник, предназначенный для изучения уровня агрессивности.

«Опросник агрессивности» Басса-Дарки.  Басс сначала провел разграничение между враждебностью и агрессией. Враждебность есть реакция  отношения скрытно-вербальная реакция, которой сопутствуют негативные чувства и негативная оценка людей и событий. Если врожденные реакции вербализуются, они принимают форму уничижительных замечаний или негативных высказываний. Басс определил агрессию как ответ, содержащий стимулы, способные причинить вред другому существу. Дальнейшие различия он проводил, предлагая выделить подклассы во враждебно-агрессивном поведении. Предложение о необходимости учитывать при измерении существование нескольких различных структур основывалось на классификационной схеме, в которой различаются агрессия и враждебность, причем агрессивное поведение подразделяется на прямое и косвенное, а также на активное и пассивное.

Исследователи предложили 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.

Индексы различных форм агрессивных и враждебных реакций определяются суммированием полученных ответов. Физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение и вербальная агрессия вместе образуют суммарный индекс агрессивных реакций, а обида и подозрительность – индекс враждебности;

Враждебность – общая негативная, недоверчивая позиция по отношению к окружающим;

Агрессия – активные внешние реакции агрессии по отношению к конкретным лицам.

Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:

1.                   Физическая агрессия (нападение) – использование физической силы против другого лица.

2.                    Косвенная агрессия – агрессия окольными путями направлена на другое лицо (сплетни, злобные шутки), а также агрессия, которая  ни на кого не направлена (взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топании ногами, битье кулаками по столу и т. д.)

3.                   Раздражение – готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.

4.                    Негативизм – оппозиционные реакции, направленные против авторитета и руководства (от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся  законов и правил).

5.                   Обида – зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания.

6.                   Подозрительность – недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред.

7.                   Вербальная агрессия – выражение негативных чувств через форму (ссоры, крик, визг), так и через содержание словесных ответов (упреки, угрозы, проклятья, ругань, насмешки).

8.                   угрызения совести, чувство вины – выражают сдерживающее влияние чувства вины и проявления форм поведения, которые обычно запрещаются (нормами общества), степень убежденности человека в том, что он является плохим человеком, совершающим неправильные поступки.

2.2  Анализ проведенного исследования

Выборка 1: юноши 14-16 лет играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (22 человека)

Выборка 2: юноши 14-16 лет не играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (15 человек)

Выборка 3: девушки 14-16 лет играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (18 человек)

Выборка 4: девушки 14-16 лет не играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (19 человек)
Интерпретация результатов

Высокий уровень показаний по шкалам (%).

Выборка 1


Выборка 2


Выборка 3


Выборка 4


Сравнение выборок по высоким показателям (%)


Заключение

Выводы:

1.            Анализ подходов к изучению агрессии показал, что основными являются: теория инстинкта, теоретика–эволюционная, теория побуждения, когнетивные модели, теория социального научения.

2.            Обзор литературы, посвященный влиянию компьютерных игр на агрессивность подростков позволил сделать вывод о том, что эта тема достаточно не изучена в последние года. Данные приведенные в исследованиях различных авторов уже устарели.  Всеобщая компьютеризация «поглотила» огромное количество подростков, поэтому ситуация изменилась. Необходимы новые исследования проблемы влияния компьютерных игр на агрессивность подростков.

3.            В данной курсовой работе был применен «Опросник агрессивности»  Басса –Дарки.

4.            Исследовав и проанализировав различия в степени                             агрессивности между подростками, играющими и не играющими в   компьютерные игры был сделан вывод о том, что подростки играющие в компьютерные  игры агрессивного содержания отличаются от сверстников, не играющих в данные игры  повышенной физической, косвенной и вербальной агрессией.

Данное исследование подтверждает тот факт, что компьютерные игры являются  одним из фактором  влияющих на агрессивность подростков. Компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности. Все, что видят на экране монитора, то есть образ того как необходимо поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в «жизнь».
Список используемых источников

1.     Бандура А., Уолте Р. Подростковая агрессия. Изу­чение воспитания и семейных отноше­ний. -М.: Апрель Пресс, 1999.

2.       Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия. СПб: Питер, 1997.

3.        Байярд Р.Т., Байярд Дж. Баш беспокойный подро­сток. Семья и школа. М.,1995.

4.            Гиппенрейтер Ю.В. Общаться с ребенком. Как?М.: ЧеРо, 1988.

5.     Гулдинг М., Гулдинг Р. Психотерапия нового ре­шения. М.: Независимая фирма «Класс», 1997.

6.            Кривцова С. Тренинг: учитель и проблемы дис­циплины. М.: Генезис, 1997.

7.            Оклеидер В. Окна в мир ребенка. М.: Независи­мая фирма «Класс», 1997.

8.     Нейхард Дж.Властелин эмоций. СПб.: Питер, 1997..

9.     Мак-Кей М., Роджерс П., Мак-Ксй Ю. Укрощение гнева. СПб, 1997.

10. Реан А. Агрессия и агрессивность личности. СПб,1996.

11. Лоренц К. Агрессия (так называемое зло). М., 1994.

12. Лютова Е., Минина Г. Тренинг эффективного взаи­модействия с детьми. СПб: Речь, 2000.

13. Самоукика Н. Игры в школе и дома. М., 1995.

14. Сидоренко  Е. Тренинг влияния. СПб: Речь, 2000.

15. Фромм Э. Анатомия человеческой деструктивнос-ти. М.. 1994.

16. Фурманов И, Детская агрессивность. Минск, 1996.

17. Пилипко Н. Приглашение в мир общения. Ч. 2.М.: Перспектива, 2001.

18. Фонель К. Как научить детей сотрудничать? Ч. 1-3.М.: Генезис, 1998.

19. Элиум Д.. Элиум Дж. Воспитание сына. СПб: Пи­тер, 1996.

20. http://flogiston.ru

21. http://www.itclinic.ru

22. http://centercep.ru
Приложение 1

Опросник агрессивности Басса - Дарки

Инструкция: Отвечайте «да» если вы согласны с утверждением, и «нет» - если не согласны. Старайтесь долго над вопросами не раздумывать.

Вопросы:

1.Временами я не могу справиться с желанием причинить вред другим.

2.Иногда я сплетничаю о людях, которых не люблю.

3.Я легко раздражаюсь, но быстро успокаиваюсь.

4.Если меня не попросят по-хорошему, я не выполню просьбы.

5.Я не всегда получаю то, что мне положено.

6.Я знаю, что люди говорят обо мне за моей спиной.

7.Если я не одобряю поведения друзей, то даю им это почувствовать.

8.Если мне случалось обмануть кого-нибудь, я испытывал
мучительные угрызения совести.


9.Мне кажется, что я не способен ударить человека.

10.Я никогда не раздражаюсь настолько, чтобы кидаться предметами.

11.Я всегда снисходителен к чужим недостаткам.

12.Если мне не нравится установленное правило,
мне хочется нарушить его.

13.Другие умеют (лучше, чем я) почти всегда пользоваться
благоприятными обстоятельствами.

14.Я держусь настороженно с людьми, которые относятся ко мне
несколько более дружественно, чем я ожидал.


15.Я часто бываю не согласен с людьми.

16.Иногда мне на ум приходят мысли, которых я стыжусь.

17.Если кто-нибудь первым ударит меня, я не отвечу ему.

18.Когда я раздражаюсь, я хлопаю дверьми.

19.Я гораздо более раздражителен, чем кажется окружающим.

20.Если кто-то корчит из себя начальника, я всегда поступаю
ему наперекор.

21.Меня немного огорчает моя судьба.

22.Я думаю, что многие люди не любят меня.

23.Я не могу удержаться от спора, если люди не согласны со мной.

24.Люди, увиливающие от работы, должны испытывать чувство вины.

25.Тот, кто оскорбляет меня или мою семью, напрашивается на Драку.

26.Я не способен на грубые шутки.

27.Меня охватывает ярость, когда надо мной насмехаются.

28.Когда люди строят из себя начальников, я делаю все, чтобы они не зазнавались.

29.Почти каждую неделю я вижу кого-нибудь, кто мне не нравится.

30.Довольно многие люди завидуют мне.

31.Я требую, чтобы люди уважали мои права.

32.Меня угнетает то, что я мало делаю для моих родителей.

33.Люди, которые постоянно изводят вас, стоят того, чтобы
их щелкнули по носу.

34.От злости я иногда бываю мрачен.

35.Если ко мне относятся хуже, чем я того заслуживаю,
я не расстраиваюсь.

36.Если кто-то выводит меня из себя, я не обращаю на это внимания.

37.Хотя я и не /доказываю этого, иногда меня гложет зависть.

38.Иногда мне кажется, что надо мной смеются.

39.Даже если я злюсь, я не прибегаю к сильными выражениям.

40.Мне хочется, чтобы мои ошибки были прощены.

41.Я редко даю сдачи, даже если кто-нибудь ударит меня.

42.Когда получается не по-моему, я иногда обижаюсь.

43.Иногда люди раздражают меня просто своим присутствием.

44.Нет людей, которых бы я по-настоящему ненавидел.

45.Мой принцип: «Никогда не доверяй чужакам».

46.Если кто-нибудь раздражает меня, я готов сказать все,
что я о нем думаю.

47.Я делаю много такого, о чем впоследствии сожалею.

48.Если я разозлюсь, я могу ударить кого-нибудь.

49.С десяти лет я никогда не проявлял вспышек гнева.

50.Я часто чувствую себя, как пороховая бочка, готовая взорваться.

51.Если бы все знали, что я чувствую, меня бы считали человеком,
с которым не легко ладить.

52.Я всегда думаю о том, какие тайные причины заставляют людей
делать что-то приятное для меня.

53.Когда на лленя кричат, я начинаю кричать в ответ,

54.Неудачи огорчают лленя.

55.Я дерусь не реже и не чаще, чем другие.

56.Я могу вспомнить случай, когда я был настолько зол,
что хватал попавшуюся мне под руку вещь и ломал ее.

57.Иногда я чувствую, что готов первым начать драку.

58.Иногда я чувствую, что жизнь поступает со мной несправедливо.

59.Раньше я думал, что большинство людей говорит правду,
но теперь я в это не верю.

60.Я ругаюсь со злости.

61.Когда я поступаю неправильно, меня мучает совесть.

62.Если для защиты своих прав мне надо применять физическую силу,
я применяю ее.

63.Иногда я выражаю свой гнев тем, что стучу по столу кулаком.

64.Я бываю грубоват по отношению к людям, которые мне не нравятся.

65.У меня нет врагов, которые хотели бы мне навредить.

66.Я не умею поставить человека на место, даже если он этого
заслуживает.


67.Я часто думаю, что жил неправильно.

68.Я знаю людей, которые способны довести меня до драки.

69.Я не раздражаюсь из-за мелочей.

70.Мне редко приходит в голову, что люди пытаются разозлить
или оскорбить меня.

71.Я часто просто угрожаю людям, хотя и не собираюсь
приводить угрозы в исполнение.


72.В последнее время я стал занудой.

73.В споре я часто повышаю голос. -

74.Обычно я стараюсь скрывать плохое отношение к людям.

75.Я лучше соглашусь с чем-либо, чем стану спорить.


1. Реферат на тему Universe Construction Essay Research Paper Luminosity is
2. Курсовая на тему Проектирование привода цепного транспортера 2 Проект привода
3. Сочинение на тему Сочинения на свободную тему - Написание своей былины
4. Курсовая Связной радиопередатчик с частотной модуляцией
5. Реферат на тему Telecom Act Of 1996 Essay Research Paper
6. Курсовая Территориальная организация населения 2
7. Диплом на тему Акцентологические ошибки в речи учащихся начальных классов их предупреждение и преодоление
8. Контрольная работа Понятие и виды государственной службы России
9. Реферат Видатні майстри педагогічної праці А Макаренко В Сухомлинський
10. Курсовая на тему Система социальной защиты населения