Реферат Економични игри та методика их використання в навчальному процеси
Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
от 25%
договор
СУМСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
ІМ. А.С. МАКАРЕНКА
Фізико – математичний факультет
Кафедра спортивно - гуманітарних дисциплін, економіки та туризму
Бондар Алла Олексіївна
5 курс
453 група
ЕКОНОМІЧНІ ІГРИ ТА МЕТОДИКА ЇХ ВИКОРИСТАННЯ В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ
Курсова робота
Спеціальність 6.010103Педагогіка і методика середньої освіти.
Математика та основи економіки
Науковий керівник:
Ковтун Г. І.
СУМИ – 2010
Зміст
Вступ……………………………………………………...........3
РОЗДІЛ 1. ЕКОНОМІЧНІ ІГРИ: СУТЬ І ПЕРЕВАГИ ВИКОРИСТАННЯ…………………………………………….5
1.1 Ефективність ігрових форм навчання економічним дисциплінам…………………..5
1.2 Навчальні економічні ігри та їх класифікація………………………………….9
РОЗДІЛ 2. ЕТАПИ СТВОРЕННЯ ТА ПРОВЕДЕННЯ ЕКОНОМІЧНОЇ ГРИ………………………………………...14
2.1 Вимоги до створення та проведення гри……………………………...…………………...14
2.2 Роль учителя у грі………………………….20
РОЗДІЛ 3. МЕТОДИКИ ПРОВЕДЕННЯ ЕКОНОМІЧНИХ ІГОР …………………………………………………………23
3.1 Управлінська гра «Банківські кредитні картки» з теми «Банківські операції»……………………...23
3.2 Сюжетно-рольова гра «Кредитування: пан або пропав» з теми «Оцінка кредитоспроможності позичальників»……………………………………25
3.3 Сюжетно-рольова гра «Рекламний проект» з теми «Маркетинг»…………………………………29
Висновки……………………………………………………...31
Список літератури…………………………………………...32
Вступ
Дидактична гра — метод імітації (наслідування, відображення) прийняття управлінських рішень у різноманітних ситуаціях шляхом гри (програвання, розігрування) за правилами, які дані або розробляються самими учасниками.
Дидактичні ігри пов’язані насамперед з двома особливостями навчання: проблемністю та засвоєнням навчальної інформації через дію. Проблемність реалізується через самостійне розв’язання учнем поставленої проблеми (завдання) за недостатності необхідних знань, коли він змушений самостійно опановувати новий зміст або знаходити нові зв’язки між уже засвоєними знаннями. У процесі такої діяльності формуються нові вміння й у такий спосіб відбувається навчання через дію.
Р. Мейдмент і Р. Г. Бронштейн стверджують: «Гра — це діяльність, яка полягає в інтеракції між окремими учнями або групами учасників, об’єднаними для реалізації певних цілей. Групи слухачів визначаються за правилами гри»[3]. Джеймс С. Колман вважає, що під час дидактичної гри учень привласнює собі обсяг інформації або певні вміння, необхідні для реалізації цілей гри[2].
Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм засвоєння матеріалу, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії учнів, продуктивної форми спілкування з елементами змагання, невимушеності, щирої зацікавленості. Гравці пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в нових ситуаціях, розвивають свою уяву, фантазію. Навіть найпасивніші докладають зусиль, щоб не підвести товаришів по грі. При цьому спілкування є головним енергетичним джерелом гри, яке підсилює її емоційне забарвлення.
Актуальність теми. У пропонованій роботі основну увагу зосереджено на основні поняття, що характеризують ігрові форми:
1) об’єкт, що моделюється, — установа, підприємство, цех, дільниця, відділ та ін.;
2) процес, що моделюється, — проектування, управління, підготовка виробництва тощо;
3) проспект економічноїгри, у якому розкривається концепція гри, її загальний зміст і умови застосування; вказується, для чого необхідне її проведення, діяльність яких посадових осіб моделюється, для якої аудиторії призначено ігрову форму;
4) сценарій, у якому характеризується об’єкт діяльності, визначаються ролі, описуються правила економічної гри.
В даній курсовій роботі досліджуються методичні та практичні проблеми дидактичних ігор, а зокрема економічних; визначаються основні етапи проведення та створення гри.
Мета: аналіз матеріалу, що використовується при застосуванні ігор.
Відповідно до цієї мети було поставлено наступні завдання:
1) узагальнити та розвинути теоретичні відомості про ігрові форми взаємодії учнів та вчителя, удосконалити знання про процес економічної гри;
2) узагальнити порядок розігрування частин гри;
3) визначити характеристики часу проведення ігрової форми;
4) визначити умови, при яких доцільніше застосувати саме економічні ігри;
5) вивчити діяльність, пов’язану з іграми.
Об’єктом дослідження є ділова гра та проблеми, які виникають при ігрових формах навчання, а його предметом – методичні та практичні питання принципів побудови економічної гри.
Курсова робота спрямована на вирішення важливих питань з використання ігор і прийомів, що пов’язаних з ними, навчання правильного відображення в ігрових формах функцій та процедур управління реальною господарською діяльністю («зневажити зневажуване»).
Написання курсової здійснюємо так, щоб окремі її частини могли легко засвоюватися всіма, хто займається економічною педагогікою, і вчителями – початківцями.
Дана курсова робота дає змогу практикувати використання економічних ігор у навчальному процесі.
Курсова робота складається з вступу, трьох розділів, висновків та списку використаної літератури.
В першому розділі «Економічні ігри: суть та переваги використання»1)введено поняття економічної гри, 2)розкрита суть застосування ігор на уроках економіки, 3)наведений перелік переваг і недоліків економічних ігор.
Другий розділ «Етапи проведення та створення економічної гри» присвячений процесу застосування економічних ігор: принципові підходи, етапи розробки та проведення економічної гри.
В третьому розділі роботи «Методика проведення економічних ігор» розглянуте питання використання конкретних ігор, з цією метою наведені приклади, які можна використати при поглибленому вивченні економіки.
РОЗДІЛ 1. Економічні ігри: суть і переваги використання
1.1 Ефективність ігрових форм навчання економічним дисциплінам
У науковій дидактичній літературі (як вітчизняній, так і зарубіжній) вичерпної відповіді на питання «Чи є ефективне навчання у процесі гри?» немає.
Учитель повинен знати сильні та слабкі сторони ігрового методу. І передусім, наскільки ефективне навчання у процесі гри? Чи доцільні великі витрати творчої праці учителя? Чи можна передати будь-яке знання у процесі ігрового заняття? Чи будуть діти і дорослі грати у штучні ігри так само охоче, як і в традиційні «дочки-матері» тощо.
Проблема оцінки ефективності активних методів навчання дуже складна і потребує глибокого експериментального дослідження. Ми опишемо лише деякі висновки.
Труднощі процесу впровадження ділових ігор зв’язані з тим, що педагоги мало знають про корисність ігор (крім того, серйозних учителів лякає і «грайливість» теми, і складність в присутності на грі протягом тривалого часу сторонніх людей, хоч тільки це може дати розуміння суті й корисності гри). До того ж не всі учителі дозволяють присутність, бо це дуже ускладнює проведення самої гри; існує звичайний природний опір усякому новому процесові; достатньо багато організаційних та методичних труднощів тощо.
Вивчення досвіду використання навчальних ігор (як і будь-якої іншої проблеми) потребує відповіді на такі традиційні запитання:
1) що в цьому досвіді є позитивним;
2) що в ньому є негативним;
3) що потрібно врахувати в майбутньому.
Для того, щоб дати такі відповіді, щоб зрозуміти гру та її ефективність, потрібно обов’язково взяти участь у ній, отримавши і виконавши конкретну роль. Саме тому автори ігор не часто запрошують на них колег-викладачів. Проте створити певне уявлення про ефективність гри можна, так би мовити, опосередковано — через анкетування її учасників. Подамо приклад такої анкети.
Анкета оцінювання гри
1) Чого Ви навчились під час гри?
2) Що виховує гра?
3) Що позитивного в грі?
4) Що негативного в грі?
5) Як би Ви організували гру?
6) Чи вважаєте Ви, що чотири семінари корисніші, ніж наукова гра?
7) Що Ви думаєте (до і після гри) про Вашу майбутню працю?
8) Чи зіграли б Ви в цю гру ще раз?
9) Ваші зауваження і пропозиції щодо використання конспектів-схем у навчальному курсі.
10) Ваші зауваження та пропозиції щодо методики читання лекцій і ведення практичних занять з курсу.
11) Ваші пропозиції щодо роботи центру ділових ігор.
12) Ваш середній бал в останню сесію.
Аналіз анкет показує, що гра вчить застосовувати знання на практиці, розвиває творчі здібності, виховує почуття колективізму, посилює інтерес до майбутньої праці та впевненість у правильному виборі спеціальності. Учні відзначають день гри як один з найкращих у шкільному житті. Анкетування (особливо анонімне) дає дуже багатий матеріал для подальшого вдосконалення методики гри і розуміння психології учнів.
Нам здається, що кращим ефектом, правильним результатом гри є обмірковування учасником гри своєї «діяльності» та розуміння того, що «іншим разом я б діяв (грав) краще». Саме це наближає учасника гри до підтвердження тези «Гра — це репетиція життя!»
Проте, східна мудрість застерігає, що «коли малюєш верблюда, не забудь намалювати і його горб». Поряд з позитивними якостями ділові ігри мають ряд недоліків і обмежень, які необхідно враховувати при проведенні гри та оцінюванні її результатів.
1) Учень не завжди встигає за ходом гри, він змушений пристосовуватись до ритму гри.
2) Учень надто збуджується, часто виходить на межу емоційної витривалості.
3) Коли учень не повірить у реальність «запропонованих обставин» (термін К.С. Станіславського), всі зусилля викладача будуть змарновані, а гра перетвориться на звичайнісінький семінар.
4) Надзвичайна трудомісткість гри: її підготовка потребує від учителя трудомісткої роботи.
Причини таких невдач частіше за все пояснюються поганою підготовкою учасників, слабким розумінням суті проблеми, яка лежить в основі гри. Часто учні, що добре вивчили теорію нездатні співвіднести завдання гри з конкретними даними гри та своїми можливостями. Хоча слід відзначити, що краще за все грають групи, які краще підготовлені.
Ми цілком поділяємо погляди, що не можна погодитись з визначенням навчальної ділової гри як гілки імітаційного моделювання, вона є «гілкою педагогіки», тому педагог має створити дидактичні умови для включення особистості учня в ігрову форму навчальної діяльності. Можна впевнено сказати, що «не йдуть» або «погано йдуть» саме ті ігри, що в них недостатньо відпрацьовані психолого-педагогічні й методичні сторони.
Необхідно також усвідомлювати труднощі практичного проведення ігор. Ми вже говорили про великі витрати часу викладача, високу інтенсивність його праці. До цього треба додати складність знаходження у жорстко регламентованому розкладі часу для гри, постійна недостача вільних класних кімнат тощо. Діапазон застосування ділових ігор обмежується і тим, що ділова гра завжди відображує конкретну, реальну ситуацію, що звужує сферу навчання.
Що ж, на наш погляд, треба зробити, щоб отримати від навчальних ігор найбільший можливий ефект? Передусім необхідно позбутися спрощеного розуміння ділових ігор тільки як «модної» форми навчання. Ми проти «кампаній» взагалі і «кампанії ділових ігор» зокрема. Потрібно брати навчальні ігри за якісно нову і більш високу форму навчання, що вимагає глибокої організаційно-методичної підготовки.
Найбільшим ворогом ділових ігор є халтура, кон’юнктурщина та діляцтво, бо найстрашніший ворог той, хто свою неправду викладає твоїми ж словами. Керуймось принципом «Ліпше менше, та ліпше».
За збалансованості умовних та реальних компонентів навчальна ситуація усвідомлюється і як умовна, і як реальна, а гра служить засобом розвитку особистості учасника. За переважання виробничої сторони ділова гра стає одноплановою і «вироджується» у тренажер — складний, але такий, що принципово не відрізняється від інших (не ігрових) типів тренажерів.
Психологи вважають гру способом імітації діяльності, особливою мовою майбутнього. Проте не ясно, яким має бути зв’язок ігрової та реальної діяльності учасників гри,що учні дізнаються чи можуть дізнатися у ході гри, які проблеми доцільно вирішувати ігровим методом, а які — ні. Від відповідей залежить і ставлення до ігор та їхнє майбутнє. Але це потребує спеціальних досліджень, експериментальної перевірки, що виходить за межі дослідження даної курсової роботи.
Зрозуміло одне: для підвищення ефективності навчальних ігор треба не копіювати реальну господарську ситуацію (це в багатьох випадках просто неможливо), а відтворювати основні зв’язки, які учні повинні виявити, зрозуміти та використати.
Особливо ефективні орієнтаційно-рольові ігри у випадках, коли через об’єктивні причини школярі ще не можуть практично застосувати свої знання у галузі економіки. Проте, виконуючи роль дорослої людини, учень може зрозуміти значення економічних, моральних, етичних, юридичних, тобто тих соціальних норм, які регулюють людські взаємини в різних соціально-економічних сферах. У процесі ігрової взаємодії та подальшого аналізу результатів гри учень шукає і знаходить потрібні йому соціальні орієнтири для майбутніх вчинків.
Сюжетно-рольова гра (або ігрова взаємодія) дає можливість учневі поведінково виявити себе. Аналіз ігрових вчинків дає учаснику гри можливість порівняти й усвідомити свої вчинки, а це і є мета навчання взагалі, і навчання економіці зокрема, рушійна сила процесу самовиховання на основі обраних соціально-економічних норм поведінки.
Основні фактори ефективності економічних ігор. На нашу думку, ефективність гри (як і принципи її побудови) залежить від тієї теорії навчання, на якій (свідомо чи ні) базуються її творці й організатори. Як вважають дослідники, основною теоретичною базою для проведення імітаційних ігор був біхевіоризм, в кінці 60-х років сталася переорієнтація на праці Дж. Брунера, який вважав найкращим способом набуття практичних навичок той досвід, який дають ігри, а не лекції або інші дидактичні методи. У грі, як у житті, знання і досвід набувають методом спроб та помилок. Проте ціна помилки у грі не така велика, як у реальному житті[5, с. 144].
Навчальна гра є формою навчання, у якій реалізуються частково-пошуковий, і навіть дослідницький методи навчання (ряд авторів, таких як Артемова Л. В., Шаталов В. Ф. тощо розглядають гру як форму і метод навчання й виховання)[ 1, 18].
Та сама гра може виконувати кілька функцій:
1) Навчаючу — розвиток таких загальнонавчальних вмінь і навичок, як пам`ять, увага, сприймання інформації різної модальності; розвиток навичок володіння рідною (іноземною) мовою.
2) Розважальну — створення сприятливої атмосфери, перетворення уроку на захоплюючу пригоду.
3) Комунікативну — об’єднання учнів у колектив, встановлення емоційних контактів.
4) Релаксаційну — зняття емоційної напруженості, спричиненої навантаженням на нервову систему за інтенсивного навчання.
5) Психологічну — підготовка для більш ефективної діяльності, перебудова психіки і фізіології для засвоєння великих обсягів інформації.
6) Розвиваючу — гармонійний розвиток особистісних якостей для активізації резервних можливостей.
7) Виховну — психотренінг і психокорекція поведінки в ігрових моделях життєвих ситуацій.
В основі гри лежить поєднання інформаційного (репродуктивного), проблемного (евристичного) й ігрового навчання. В ній можна спостерігати принаймні три рівні активності учасників:
1) Репродуктивний — учасник гри за найсумліннішої праці не виходить за межі раніше знайденого способу дії.
2) Евристичний — учасник гри не задовольняється відомими, апробованими методами розв’язування задач, а шукає оригінального розв’язку.
3) Творчий — учасник гри, знайшовши розв’язок евристично, не спиняється на цьому, а намагається зрозуміти і використати всі його наслідки і можливості. Активність на творчому рівні якісно інша, ніж на евристичному: це вже шлях до самостійної творчості.
Розглянемо деякі методи (за Р.М. Грановською [12, с. 353]), що розвивають певні психічні якості.
Метод конкретних ситуацій спрямований на вдосконалення аналітичних граней розумового процесу, здатність розуміти й вирішувати реальні, не адаптовані практичні завдання не тільки з урахуванням НТІ, а й соціально-психологічних компонентів ситуації.
Ділові ігри, забезпечуючи максимальне емоційне і практичне залучення до конкретної ігрової ситуації, створюють принципово нові можливості у навчанні, дозволяючи радикально скоротити час накопичення власного соціального досвіду, перетворюють загальні знання на особистісно значущі, сприяють розвитку організаторських навичок у спеціалістів. Недарма широке використання ділових ігор дозволяє зменшити визначений для вивчення деяких дисциплін час на 30–50 %.
У соціально-економічній тематиці потрібно моделювати не тільки явища, структуру, процеси, а й соціальну діяльність.
Правильна управлінська поведінка у складних і таких, що постійно змінюються, умовах — це мистецтво, хоч окремі рішення можуть базуватись на суто наукових (наприклад, економіко-математичних) засадах.
Абсолютно правий Ю.В. Геронімус, коли він пише: «... саме цьому мистецтву, а не зібранню розрізнених методів і слід було би навчати управлінця. Надзвичайно важливо не тільки і не стільки інформувати його про способи управління, скільки прищеплювати йому навички активного володінняцими методами та їх комбінування у конкретних умовах» [11]. Ефективність імітаційних ігор як засобу пізнання і надбання, вмінь та навичок зумовлена синтезом в рамках однієї діяльності ігрового й пізнавального інтересів.
1.2 Навчальні економічні ігри та їх класифікація
Освіта — це вміння зустрічати життєві ситуації. З курсу «Педагогіка і психологія діяльності» відомо, що навчання є системою викладання та учіння з допомогою різних дидактичних засобів і спільної діяльності викладача й учня. Схематично це показано нижче (мал. 1):
мал.1
При цьому вибір засобів та способів діяльності, як правило, здійснюється викладачем. Це дуже чітко проглядається у традиційному інформаційному навчанні. Але чим більше уваги приділяється другій частині формули (спільна діяльність учителя й учня), тим ефективніше здійснюється весь процес навчання. Людина вчиться в тій мірі, в якій викладач зумів організувати її самостійну працю. А методична система як така, що педагогічно управляє самонавчанням, покликана реалізувати цілі педагогічної та дидактичної систем [9, с. 38].
Кожен викладач часом відчуває сумніви щодо вибору стратегії педагогічної діяльності, коливаючись між інформативним (традиційним) і активним (проблемним) методами навчання. За традиційною методикою процес навчання ведеться у формі монологу або діалогу: вчитель пояснює — учень слухає чи вчитель опитує — учні відповідають.
У поняття активних методик навчання входять рольові, управлінські та навчальні ігри, соціально-психологічні, педагогічні й інші тренінги, комп’ютерні ігри — все те, що забезпечує максимальну спільну активність викладача і учнів — педагогіку співпраці.
Від проблеми до теорії. Коли людина усвідомлює, що перед нею значуща проблема, котра торкається якихось суттєвих сторін її життя, вона відчуває необхідність насамперед всебічно її обміркувати. Гра, як метод навчання, і дозволяє ніби насправді пережити певну ситуацію. Це один із дійових способів повернути навчання лицем до конкретної людської практики.
Проблеми співвідношення між методами організації навчально-пізнавальної діяльності вирішують окремі методики навчання. Кожен викладач сам вибирає свій стиль, своє співвідношення між «педагогікою сходження» та «педагогікою співпраці». Ясна річ, традиційне навчання дає (гірше або ліпше) певну суму знань. Але ці знання засвоюються пасивно, ось і нагадує голова такого учня щойно відремонтовану музейну шафку: все блищить свіжою фарбою, на всіх шухлядках понаклеювані хитромудрі наукові етикетки, а відсунь шухлядку — там порожньо. Всі, прогалини у знаннях «закриваються» тільки в процесі самостійної діяльності. Лессінг говорив: «Сперечайтесь, помиляйтесь, але, заради Бога, думайте, хоч і криво, та самостійно».
Дуже важливий недолік традиційного навчання полягає в тому, що воно не розкриває процесу взаємодії людей, їхніх інтересів і потреб. Досвід показує, що після закінчення навчання людина бачить, що вона вже багато забула, а те, що пам’ятає, їй потрібно застосовувати у таких комбінаціях, котрі вона не могла і передбачити. Гра — це школа людських взаємовідносин. У грі немає особи, яка навчає. Процес навчання ведеться мовою дій, учасники гри вчаться і вчать через активні обопільні контакти. Гра — це школа соціального досвіду, і то досвіду набагато ширшого, ніж сюжет конкретних ігор.
Оволодіння методикою навчання шляхом використання навчальних ігор є в певному розумінні вершиною методичної майстерності викладача. Педагогічна практика показує, що ігри — це доля активних молодих та деякої (природної, творчої) частини викладачів зі стажем, котрі, володіючи традиційною «педагогікою сходження», прагнуть важкої мети — «педагогіки співпраці», «навчальної діяльності через рольову гру».
В їхнє завдання входить «навчити вчитися», вчитися «граючи», тобто легко, з інтересом та задоволенням. Основний девіз гри — «корисно та цікаво». Тому в навчальній діяльності у грі завжди відпрацьовуються провідні знання та навички.
У процесі проведення ігор реалізуються такі психолого-дидактичні закономірності:
1) принцип негайного застосування знань;
2) зведення абстрактних знань і понять на рівень чуттєвогоперетворення матеріалу;
3) наближення до практичного розуміння економічних категорій і закономірностей;
4) менша втомлюваність учасників гри.
Нарешті, у грі втілюється основна формула педагогічної творчості: первісне абстрактне знання перетворюється на конкретне переживання. Дуже важливо, що ігри виробляють в учнів «рефлекс волі» (термін Куринського), адже рішення в них кожен приймає самостійно. У грі формуються співпричетність, співпереживання та самооцінка. Гра — це насамперед дія. А погодьтесь, що у житті ніхто, власне, не цікавиться тим, як людина знає теорію. Її успіх визначається тільки тими діями, які вона виконує в різних ситуаціях. Я твердо впевнена (і ця впевненість не змінилась за 25 років практичної педагогіки), що зрозуміти економічні категорії та закономірності неможливо без методик ігрового навчання.
Навчальні ігри — це вершина навчального процесу, найдосконаліша форма «педагогіки співробітництва», творчої діяльності, набуття досвіду соціального спілкування. Зрозуміти когось можна лише, як кажуть, «побувавши у його шкурі».
Гра як метод і проблема сучасної психології навчання. Аналізуючи вплив та взаємодію психолого-педагогічної теорії з методиками навчання і виховання, хотілося б зауважити, що, як правило, методика є продовженням психологічних і педагогічних теорій. Але буває й інакше. Методика сама шукає (і рано чи пізно знаходить) ті теоретичні «цеглинки», які роблять її фундамент стійкішим. Так сталося з навчальними іграми.
Навчальні економічні ігри та їхня класифікація. Дидактична гра — це активна навчальна діяльність з імітаційного моделювання систем, явищ, процесів, а також майбутньої професійної діяльності.
у терміні «дидактична гра» підкреслюється педагогічна спрямованість, відбивається різноманітність її застосування у процесі навчання. За вузівською дидактикою термін «дидактична, або навчальна гра» набагато ширший, ніж «ділова», і краще відображує педагогічну сутність цього виду навчальних занять. Крім того, його можна використати для позначення усієї різноманітності ігор. Не називати ж ігри для хіміків — хімічними, для будівельників — будівельними тощо. Якщо розглядати процес навчання як творче співробітництво викладача й учня, то активні методи навчання, а особливо гра, — це найкращий (і найважчий) методичний засіб для підготовки людини до вирішення життєвих економічних проблем.
Як відомо, проблемна ситуація виникає як конфлікт у мисленні учня в той момент, коли йому пропонують задачу, для розв’язання якої в нього ще недостатньо знань, але він може їх набути, активізуючи свою пізнавальну діяльність.
Найважливішим принципом і передумовою активізації пізнавальної діяльності учнів є наближення навчального процесу до завдань майбутньої практичної економічної діяльності на базі сучасної комп’ютерної техніки.
Класифікація ігрових методик навчання. На жаль, у цьому питанні триває значний різнобій. Так, у книзі Р.М. Грановської [ 12, с. 334] розглядаються такі активні методи навчання: конкретні ситуації; метод інциденту; тренування чутливості; «мозкова атака»; «метод занурювання»; ділові ігри і т.д. Крім того, великого поширення набули кейс-методи, business games (ділові ігри), ігрові фільми тощо.
У практиці економічної освіти найбільш відомі: ділові ігри, тренінги, аналіз ситуацій, розробка колективних проектів у малих групах, методика колективного планування курсу, організаційно-діяльнісні ігри тощо. Не вдаючись у полеміку з цих питань, ознайомимо читача з тими ігровими розробками, які бажано, на наш погляд, використати у навчальному процесі.
Описувати гру надзвичайно складно. Емпіричний опис конкретних сценаріїв не дає чіткого уявлення про їхні структурні компоненти, функціональні зв’язки, не дозволяє виділити їхню ієрархічність та варіативність. Можна розповісти сюжет, але щоб мати справжнє уявлення про гру — в ній потрібно взяти участь. Більше в цьому випадку дає розробка моделі гри.
Широкі можливості ігор як практичних моделей взаємодій людей дозволили включити ігри у навчання менеджменту. Виникли методи активного навчання на базі імітаційних ігор, які називають ще управлінськими, або діловими.
Сучасному економісту недостатньо формальних знань, умінь та навичок. Йому необхідні якості керівника виробництва і колективу, соціальна компетентність. У роботі організатора виробництва питання керування людьми співвідносяться з умінням вирішувати виробничі завдання як 2:1, а в ідеологічних працівників — 4:1. Вміння працювати з людьми, домагатись здійснення запропонованих соціально-економічних заходів є однією з найцінніших якостей економіста. На формування саме цих умінь мають бути спрямовані форми активізації навчання.
Традиційно назву «ділові ігри» — «business games» — відносять до ігор, які відображають економічні процеси. Перша ділова гра вивчала проблеми коливання збуту в умовах жорсткої конкуренції і була розроблена у Великобританії ще 1912 року. У колишньому СРСР ділові ігри почали впроваджувати в 30-ті роки. Їхні назви й форми дещо відрізнялись від сучасних, але основні концепції вже були в них наявні. Вони називались аварійними, диспетчерськими іграми або організаційно-виробничими випробуваннями і мали багато спільного з військовими іграми на картах. Розробка ігор з глибоким математичним забезпеченням почалась з праць ленінградського вченого І.М. Сироєжина, який, на жаль, рано пішов з життя. У Києві відома школа В.І. Рибальського [17, с. 17], у системі якої підготовлено багато ігротехніків України.
У США в 50-ті роки з розвитком комп’ютерної техніки ігрові моделі, які використовувались раніше для підготовки постачальників військових частин, переорієнтовуються на сферу бізнесу і все ширше використовуються для навчання учасників конкурентної боротьби й оцінювання їхніх управлінських навичок. Найбільш відомою стала гра Американської асоціації управління (АМА), створена у 1957 р. Вона поклала початок серії ігор, присвячених загальним проблемам управління. У 60-ті роки спрощені або ускладнені варіанти цих ігор стали адаптувати до різних промислових галузей, а потім і до інших сфер управлінської діяльності — маркетингу, побутового обслуговування, транспорту, будівництва тощо. Ігрове імітаційне моделювання починає привертати увагу і представників інших професій — істориків, медиків, екологів, педагогів, журналістів, військових, працівників мистецтв. Це повсюдне поширення ігрових методів дає ніби «друге дихання» іграм із суто економічним змістом, створенню нових моделей таких ігор. Але інерція використання стандартних типових конструкцій все ще дуже велика, попит на них не падає, оскільки більшість споживачів тільки починають відкривати для себе існування ігрового моделювання.
РОЗДІЛ 2. Етапи проведення та створення економічної гри
2.1 Вимоги до створення та проведення гри
Існує два принципові підходи до розробки ігор: німецький і американський.
Перший характеризується високим ступенем адекватності процесу, створенням складної, але точної моделі. Другий полягає в тому, що моделюються тільки генеральні закономірності.
В німецькому підході: дуже ускладнюючи гру, ми хоч-не-хоч ризикуємо потонути у деталях. Американський підхід, навпаки, спрямований на те, щоб гра навчала мислити. За американського методу спочатку аналізуються кілька кращих підручників, з них вибирається кілька проблемних питань. Потім створюють основні моделі цих питань, описують їх основні характеристики і потрібну стратегію вирішення.
При розробці гри або тренінгу весь процес навчання треба подати як цілісну систему, кінцевою метою якої є вирішення принципових завдань навчання:
1) яким має бути учень;
2) що він має знати;
3) що він має вміти.
Йдеться про необхідний комплекс особистісних і професійних якостей, заданих метою навчання. І саме ця мета є головним системостворюючим фактором у виборі тих чи інших тренінгів.
Етапи розробки ігор. Будь-які ігри передбачають наявність таких основних етапів:
1) вступна частина (мета ігрового заняття);
2) підготовча частина (правила гри);
3) гра (постановка завдань, сама гра);
4) аналіз результатів, підведення підсумків.
Ділові ігри можна будувати по-різному: або кожен гравець перед грою отримує точні інструкції, або лише приблизний перелік того, що йому доведеться зробити. Орієнтовну процедуру розробки гри зображено нижче (мал. 2).
Взагалі необов’язково дотримуватись якоїсь чіткої процедури. Проте до опису навчальної (ділової) гри мають увійти такі обов’язкові елементи:
1) об’єкт імітації та його перетворення, яке досягається в результаті гри;
2) мета і завдання гри;
3) галузь застосування гри, на кого її розраховано;
4) суть проблемної (конфліктної) ситуації;
5) комплект ролей та функцій гравців;
6) правила й умови гри, документальне забезпечення її;
7) система ігрових оцінок.
У викладача економіки є дві можливості:
1) розробити власні ігрові заняття та тренінги;
2) адаптувати вже відомі ігри.
Мал.2
Безумовно, є і третя можливість — взагалі не використовувати ігор, але ця робота не для таких викладачів.
Про першу можливість ми вже говорили. Створення ігрових форм навчання — надто складний, трудомісткий і дуже коштовний процес. За даними американських ігротехніків на розробку комплексної гри з використанням комп’ютерів витрачається до 10 тис. годин висококваліфікованої праці, що виливається у вартість (США) до 12 тис. доларів за гру.
Адаптація гри — справа простіша і дешевша, але вона потребує від викладача великої педагогічної майстерності, творчого підходу і справжнього професіоналізму. В процесі адаптації ділових ігор потрібно враховувати етнопсихологічні фактори, тому що «вестернізація» ігор не дає бажаного ефекту.
Економічна та соціальна перебудова в країні значно підвищує вимоги до професійної підготовки економічних кадрів. У цих умовах потрібна більш гнучка, побудована за модульним принципом система навчання в цілому та ігрового навчання зокрема. При виборі принципів використання навчальних ігор в економічному вузі перевагу, на наш погляд, потрібно надавати іграм «відкритого типу», організаційно-діяльнісним іграм, коли у гру можна вводити будь-який фактичний матеріал для аналізу й вирішення виробничих проблем в ігровій формі.
У ділових іграх має бути реальна конфліктна ситуація, елемент змагання і можливість використання різних сполучень економічних методів управління. Оцінювати треба не тільки дії гравців, а й якість моделювання економічних методів управління. за збалансованості умовних і реальних компонентів навчально-виробнича ситуація сприймається і як навчальна, і як реальна. Гра сприяє розвитку особистості учня. В іграх на замовлення підприємств створюються реальніші умови опрацювання учнями професійних вмінь, а участь працівників підприємств дозволяє останнім краще оцінювати якість шкільної підготовки.
Розробка гнучких модульних комплексів ігрових занять. Ми впевнені, що майбутнє за формуванням імітаційно-ігрових комплексів для викладання економіки у школі. При цьому має застосовуватись модульний принцип, який дозволяє використовувати ці комплекси в навчальних закладах різного рівня (профшколи, ліцеї, загальноосвітні школи, вузи).
Розробка гнучких модульних комплексів ігрових занять зі спеціальності дозволяє забезпечити глибший зв’язок з виробництвом за рахунок зміцнення договірних зв’язків вузів з підприємствами і оформлення замовлень на конкретних спеціалістів.
Ігрове моделювання може бути використано для початкового навчання принципам конкуренції та підприємництва, кооперації, реклами, торгівлі тощо. У школах його можна застосувати для розробки системи наскрізних виробничих ситуацій з найважливіших розділів курсу; вдосконалення форм самостійної праці учнів; поліпшення якості та стилю підручників і навчальних посібників; підготовки викладачів з активних методів навчання та планування великих витрат часу викладачів на підготовку до занять. Тільки така підготовка питання забезпечує виконання завдань підвищення якості підготовки економічної молоді.
Як проводити гру. Більшість методичних розробок навчальних ігор нагадує інструкції з управління виробництвом, будівництвом об’єкта або розподілом ресурсів, а не методику проведення занять. Між тим, в даному випадку основна складність полягає в розробці не змісту гри, а її форми. Можна сказати, що організація гри — це музика, а викладач — диригент, який управляє оркестром так, аби кожен грав якомога краще, а музичний твір сподобався усім. Як відомо, складніше за все — показати, що все просто. У певному розумінні проведення гри — це тільки надводна частина айсбергу, коли може здатись, що «все так просто». Насправді, головна робота керівника гри знаходиться у підводній частині цього айсбергу. Спробуємо пояснити це більш конкретно.
Керівник гри — це організатор гри, який у своїх методичних рекомендаціях повинен серйозно продумати, як і в будь-якій організації:
1. Що робити — хто буде робити?
2. Чим займатися — як це робити?
3. Де грати — коли грати?
4. Хто — з ким вступає у взаємодію тощо.
Навчальні ігри можна використовувати у процесі викладання таких дисциплін, як «Організація і нормування праці в промисловості» (гра «ЕОНТ»), «Управління трудовими ресурсами» (гра «Труд і ринок») та ін. [4, c. 85]. Розглянемо особливості основних елементів методики проведення навчальної гри на прикладі гри «ЕОНТ» (ефективність організації й нормування праці).
Гра «ЕОНТ» (мал. 3) розроблена в 1976 р. як комплексна навчальна гра, яку можна проводити у 15 варіантах (залежно від проблемної ситуації, ступеня деталізації вихідної інформації і вимог до обсягу розрахунків) [4, с. 11].
Докладно методика проведення гри та занять у виробничих умовах описана у спеціальних методичних вказівках (табл. 1).
Найважливішою особливістю гри «ЕОНТ» є, на наш погляд, те, що вона являє собою навчальну гру для закріплення знань з курсу «Наукова організація праці». Вона є грою «відкритого» вільного імітаційного типу з дослідницькими елементами у навчанні (типу організаційно-діяльнісних ігор). За класифікацією гра «ЕОНТ» — це комплексна спеціальна гра, зі взаємодією гравців, саморозвиваюча, змішана, стохастична.
Навчально-виробнича гра «ЕОНТ» є формою групового проблемного навчання, що в ній реалізуються такі психолого-дидактичні принципи, як проблемність, імітація умов виробництва і предметного змісту професійної діяльності, рольового спілкування учасників гри тощо.
Універсальність гри «ЕОНТ» полягає в тому, що вона розроблена як методична основа для розігрування (аналізу) різних виробничих проблем і ситуацій навчального та практичного характеру. Гра «ЕОНТ» є формою аналізу найбільш цікавих виробничих завдань з прив’язкою до умов конкретного цеху (підприємства). Це вносить дослідницький елемент у саму гру.
Методичне забезпечення гри. Ігрові форми проблемного навчання — це не просте включення проблемних ситуацій у процес навчання. Це передусім спільна творча праця учнів і викладача для дослідження конкретної господарської діяльності. Недостатньо просто розглянути статистичний матеріал і сформулювати проблему. Викладач має допомогти учням усвідомити мету гри, пробудити інтерес до неї, дати відчути учням складність проблеми й практичну цінність її вирішення.
Мал. 3
Починає цю свою діяльність викладач з підготовки спеціальних методичних розробок. Наприклад, готуючи «Методичні розробки з навчально-виробничої гри «ЕОНТ», Аксьонова О. В. прагнула створити такий посібник, який був би не просто корисним, а ще й цікавим у читанні.
Якщо перша частина «Методичних розробок ...» підготовлена так, аби зацікавити й «настроїти» на ролі, які виконуватимуться, то друга її частина — це предметна і конкретна інформація для функціональних служб гри. У процесі уроків вчитель вчить учнів працювати з цими матеріалами. При цьому активність учнів на таких заняттях дуже висока, бо вони знають, що їм потрібно буде виконати належну роботу з цими матеріалами. Друга частина «Методичних розробок...» постійно доповнюється передовим методичним і виробничим досвідом. Крім того, учні користуються схемами найважливіших тем; у грі діє «бібліотека викладача» і «бібліотека групи», кожній службі видають спеціальну папку зі статистичними й методичними матеріалами, проблемними статтями тощо.
Таблиця 1
Отримавши призначення на роль, насамперед з’ясуйте для себе, що в день гри протягом 8 годин Ви будете виконувати роботу працівника, на посаду якого Ви призначені. |
Після опрацювання рекомендованої літератури кожна функціональна служба повинна розібратися в змісті інформації і статзвітності, які потрібні, скласти або взяти готовими в інших служб або викладача. До папки кожної функціональної служби входять: виробничі ситуації для попереднього розгляду; методичні вказівки щодо виконання основних розрахунків; статистичні дані підприємства; проблемні статті та ін. Одна частина матеріалу передається перед грою, друга — в процесі гри, а третя — під час підбиття підсумків «ЕОНП» При підготовці до «ЕОНП» усі функціональні служби повинні вибрати правильну тактику аналізу й визначення шляхів вдосконалення організації та нормування праці. Основною умовою цього є ґрунтовна самопідготовка, уважне вивчення інструкцій та методичних основ курсу «Організація та нормування праці». І хоча в «ЕОНП» є багато несподіванок, невизначеностей, труднощів, умовностей, кожний учасник гри знайде в самопідготовці і власних творчих здібностях опору для прийняття рішень на всіх етапах гри. Усі учасники гри повинні продумати свої дії й розрахунки, прогнозувати можливі наслідки своїх рішень, імовірні труднощі й конфлікти, при вивченні інформації кожна служба повинна мати чітке уявлення про те, з чого починати вивчення інформації. Як можна використати цю інформацію в цілях «ЕОНП», що і в якій формі треба розрахувати, обґрунтувати тощо. |
Розподіл ролей у грі є дуже важливим методичним та організуючим моментом. Його найліпше проводити за 10–12 днів до початку гри, враховуючи, що учень засвоює свою роль поступово: спочатку це лише поверхове сприймання, потім більш глибоке вивчення предмета, і нарешті, «входження» у роль, тобто адекватна ролі перебудова інтересів і намірів, яка свідчить, що студенти не «грають роль», не прикидаються, а вважають її виконання своєю професійною й особистою справою.
Характер внутрішньогрупових відносин учнів у процесі підготовки до гри і під час самої гри здебільшого визначається розподілом ролей і самим складом класу. При цьому необхідно врахувати побажання класу щодо розподілу ролей, урахувати реальні можливості учнів з погляду їхньої загальної підготовки, знання викладачем неформальних лідерів групи з тим, аби призначити їх на ключові посади (начальник цеху, начальник ВПЗ, керівник лабораторії НОП). Авторитарне керівництво спричиняється до апатії та пасивності, угодовства, навіть ігнорування роботи. Так, в одній з ігор викладач може «призначити» начальником цеху учня з високими знаннями й авторитетом у класі. Проте під час гри він може ігнорувати думки інших, а коли сам не зможе вирішити питання, взагалі відмовитися від роботи. Доведеться під час гри «перевести» його на «нижчу» посаду.
Приклад оформлення методичних рекомендацій до гри [4,с. 14].
Викладач має бути чутливим до таких моментів і тактично змінювати ситуацію у класі, щоб забезпечити активну участь кожного в навчанні. Для уникнення конфліктів можна міняти ролі, вводити якісь додаткові стимулюючі моменти тощо. За недосконалого керівництва групова праця може відбуватися стихійно і призвести навіть до таких негативних наслідків, як досягнення успіху окремими членами класу за рахунок інших, приховування безвідповідального ставлення окремих осіб до праці, неекономного, нераціонального витрачання часу тощо.
2.2 Роль учителя у грі
Підготовка та проведення гри вимагає від викладача знань, педагогічного вміння і дуже великого напруження сил. Уся складність полягає в потребі налагодити гру як «самодостатню» систему, так, аби діяльності викладача не було помітно, а гра відбувалась ніби «сама собою». Викладач — це не тільки кваліфікований помічник, а й режисер, що, як у театрі, мусить «вмерти» в акторах.
Особливістю гри як форми проблемного навчання є те, що її учасники мають «добувати» знання, «знаходити» рішення методом дискусії, спроб і помилок. Саме тому ігрову інформацію слід розподіляти за принципом: необхідна інформація; додаткова інформація; інформація на вимогу.
Викладач повинен мати власний варіант виходу з проблемної ситуації. Але повідомити його він може тільки тоді, коли учні зайшли в глухий кут. Тільки після того, як учасники гри доклали максимальних зусиль для вирішення питання, викладач може дати еталонне рішення. Мистецтво викладача саме і полягає в тому, щоб дати цю інформацію у відповідний момент, у відповідній формі і відповідним виконавцям. Тільки тоді буде ефективно виконана умова проблемності навчання і максимально використані здібності учнів.
Мета викладача — в умовах конкретної проблемної ситуації дати алгоритм правильного рішення. Під час гри учні повинні відчувати, що їм потрібно знати весь курс , тому що проблема комплексна і справді творча.
Початковий стан «безладдя», нестикування даних буде завжди. Але після нього поступово встановлюватимуться функціональні зв’язки між службами, відбуватиметься розподіл праці, узгодження даних. У цьому і є навчальна мета гри «ЕОНТ». Крім того, у грі важлива її «СЕКРЕТНА» частина, яка має бути добре продумана і підготовлена викладачем (ключ до гри).
Учнівський колектив, як правило, створює власну імпровізовану модель, а викладач має свою. Комбінування цих моделей також дає відчуття нового, відчуття гри. Якщо абсолютно все передбачити, порахувати і формалізувати, не буде гри, не буде імпровізації, пізнання нового, не буде творчості.
Важливим питанням є рівень складності проблемної задачі. Він визначається структурою і змістом проблеми. Складність пізнавальних задач залежить від системи вихідних даних. Чим більше умов, тим складніша задача. Тому кожна гра вимагає великої кількості основної й допоміжної інформації. Іноді учні отримують її у вигляді проблемних статей, іноді у формі методичних вказівок або консультації іншого учня, викладача. А головне — у формі замовлення промпідприємства на вирішення конкретної виробничої проблеми.
При розгляді інформації під час гри треба допомогти учням спочатку знайти загальну основу для порівняння, з’ясувати структуру рішення, порівняти відповідні факти, знайти внутрішні зв’язки між ними й усвідомити систему залежностей відповідних економічних показників.
Гра вимагає від викладача досконалого знання індивідуальностей студентів. Треба знати, в кого які «струни» грають краще, кому і яких знань бракує. Вже це одне дає корисний педагогічний ефект.
Якщо гра проводиться з виробничниками, то необхідно здолати бар’єр скептичного ставлення учасників (особливо на першій, а іноді й на останній її стадії) до гри, як до непотрібної витрати часу.
Викладач має дуже уважно стежити за ходом дискусії, щоб діловий конструктивний аналіз не перетворився на демагогію і сварку. Репліки викладача (а учні дуже уважні до них) мають бути чіткими й продуманими.
Справжня творча дискусія не виникає сама собою, її потрібно організувати. Досвід показує, що тільки за умов активного пошуку інформації, праці з літературою, знання учня стають корисними і міцними. В цьому сила проблемного навчання: знання не заради знань, а для розв’язання конкретної виробничої задачі. Таке «пересування» стимулів дуже ефективне і значно збільшує пізнавальну активність. Для підтримування активності викладач має вміти ставити «провокаційні» запитання, заздалегідь розробляти «спеціальні» помилки, вносити певну «драматизацію» у гру.
У грі учні набувають досвіду соціального й емоційно-морального спілкування, активної співпраці, вміння виступати стисло й конструктивно тощо. Потрібно перебороти острах учнів перед виступом, неправильну реакцію на висловлювання товаришів (особливо в жіночому колективі).
За колективного вирішення проблеми в учнів формуються такі якості, як вміння зрозуміти інші погляди, критичність, здатність оцінювати себе та інших.
Тривала практика проведення ігор дає можливість проаналізувати й негативний досвід і можливі помилки. Насамперед, багато помилок виникає у зв’язку з неправильним розподілом ролей. Так, у грі 1981 р. начальником лабораторії НОП був «призначений» К. (староста), який, на жаль, не був у лідером. Через це ігрові зв’язки дуже важко налагоджувались. Знадобилося багато сил, тактичних ходів і додаткової допомоги, щоб довести гру до кінця (письмового звіту). Викладачеві ця гра запам’яталась на все життя і дозволила зробити висновок, що гра — це якнайточніше відображення реального соціально-психологічного клімату і соціального спілкування.
Труднощі у проведенні гри виникають і тоді, коли у гру включається надто багато факторів і учням просто не вистачає знань. Тоді вивести групу на кваліфіковане стратегічне рішення мусить сам викладач.
У процесі гри потрібно домогтися, щоб учні відчували відповідальність за прийняте рішення. Для цього використовуються моральні заохочення: визначення переможців, кращих з відповідних служб (кращий нормувальник, кращий майстер), встановлення призів за нестандартність мислення тощо.
Викладач мусить переконати учнів, що завжди (і в грі, і в житті) виграють тільки «бігуни на довгі дистанції», тобто ті, хто доводить справу до кінця.
Важливо правильно організувати відпочинок учнів. Іноді навіть доводиться робити це примусово, наказуючи зробити перерву, своєчасно пообідати, зробити гімнастику. Це має дуже велике значення, інакше учні за посиленого розумового й емоційного навантаження швидко втомлюватимуться, що послаблюватиме ефективність гри.
РОЗДІЛ 3. Методики проведення економічних ігор
3.1 Управлінська гра «Банківські кредитні картки» з теми «Банківські операції»
Мета: навчитись на практиці застосовувати отримані знання, дати змогу учням проявити творчість, винахідливість у вирішенні поставлених завдань, розробити тарифну політику й дизайн картки.
Учасники:
1) два банки, кожний з яких має такі підрозділи: відділ дизайну та розроблення; відділ техніко-економічного обґрунтування;
2) рада експертів.
Завдання
1. Відділу дизайну та розробки:
І. Розробити дизайн та рівні захисту кредитної та електронної карток.
ІІ. Визначити, з якого матеріалу ви будете виготовляти картку, якщо:
1) спеціальний папір на 1000 карток коштує $1000; картка може функціонувати 6 місяців;
2) пластик на 1000 карток коштує $5000, картка може функціонувати 5 років;
3) спеціальний метал на 1000 карток коштує $15000, картка може функціонувати 10 років.
ІІІ. Визначити: ваша картка буде діяти тільки в Україні чи по всьому світу.
ІV. Виявити, на які верстви населення розраховано вашу картку.
V. Обґрунтувати, які пільги ви плануєте надати своїм клієнтам.
2. Відділу техніко-економічного обґрунтування:
І. Визначити, з якого матеріалу буде виготовлено картку (дані відділу дизайну та розробки вашого банку), ураховуючи такі дані:
1) закупівля спеціального обладнання коштує $25 000;
2) програмне забезпечення коштує $120 000.
ІІ. Розрахувати, за скільки років ви зможете окупити карткову програму та скільки карток вам необхідно випустити. Залучені на депозит гроші ви можете покласти в банк під 17 % річних.
ІІІ. Розробити тарифні ставки за картковою програмою (на основі показників 1—13, як показано в прикладі заповнення картки (табл. 2).
3. Ради експертів:
І. Слідкує за самостійністю роботи кожного банку.
ІІ. Консультує банки за необхідності.
ІІІ. Оцінює виконання завдань.
ІV. Підбиває підсумки.
Таблиця 2
Види показників | Кредитні картки | Електронні картки |
1. Випуск картки й обслуговування протягом строку дії | | |
2. Випуск додаткової картки та її обслуговування | 70 | 50 |
3. Додаткова плата за терміновий випуск | 50 | — |
4. Перевипуск картки після закінчення строку дії | 20 | 10 |
5. Перевипуск загубленої картки | 65 | 45 |
6. Перевипуск зношеної картки в термін її дії | 70 | 50 |
7. Перевипуск PIN-коду | 50 | 40 |
8. Мінімальний первинний вклад на картковий рахунок | 30 | 30 |
9. Річна відсоткова ставка на залишок на картковому рахунку | 3 | — |
10. Сума на рахунку гарантійного покриття по картці | 300 | 100 |
11. Річна відсоткова ставка на рахунку гарантійного покриття | 5 | 4 |
12. Сума дозволеного кредиту по картці | 600 | — |
13. Термін, на який випускається картка | 2 роки | 1 рік |
Підготовка
1. Кожний «банк» має придумати собі назву та виготовити візитку.
2. Організатор гри з ради експертів забезпечує інших учасників необхідними матеріалами: папером, кольоровими олівцями, маркерами тощо.
3. Учасники гри мають ознайомитися з рекомендованою літературою до цієї теми.
Хід гри
Етап 1:
І. Кожний з учасників гри отримує необхідні матеріали і завдання, які він має вирішити.
ІІ. Організатори встановлюють певний часовий ліміт на виконання отриманих завдань (45—50 хв.).
Етап 2:
І. Після закінчення часового ліміту кожен учасник гри (відділів) репрезентує свої розробки й захищає їх.
ІІ. Рада експертів висловлює побажання, акцентує увагу на недоліках і оцінює виконання за такими критеріями: майже повний збіг із середніми тарифами українських банків — 3 бали; наближено — 2 бали; винахідливість — 0,5 бала.
3.2 Сюжетно-рольова гра «Кредитування: пан або пропав» з теми «Оцінка кредитоспроможності позичальників»
Мета: навчитись приймати правильні рішення з кредитування підприємств; розраховувати та інтерпретувати показники платоспроможності й ліквідності підприємств.
Матеріали, які використовуються на занятті: плакати з формулами розрахунку показників ліквідності та платоспроможності, періодичні видання (журнали й газети, у яких є статті про цукрове виробництво, економічне становище в Кореї), річні бухгалтерські баланси підприємства «Рахас» і представництва «Sang».
У процесі гри моделюється фінансовий ринок, який діє в Україні за сучасних умов. Суб’єкти цього ринку такі:
І. Підприємство «Рахас», яке займається переробкою цукрового буряку й випуском цукру. Директор підприємства — племінник Голови НБУ.
II
. Представництво південноазіатської фірми «Sang» в Україні, яке реалізовує побутову техніку цієї фірми. Директор — зять Президента України.
III
. АКБ «Наш банк» — універсальний комерційний банк.
IV
. АКБ «Кредит Плюс» — універсальний комерційний банк.
Алгоритм гри
1. Кожному учаснику дається короткий час для самопрезентації на ринку.
2. Підприємства обирають банк, у якому вони бажали б обслуговуватися.
3. Розглядається ситуація: підприємству «Рахас» необхідний кредит у розмірі 5000 грн., а представництву «Sang» — у розмірі 6000 грн. На даний момент АКБ «Наш банк» має тимчасово вільні кошти в сумі 9000 грн., а АКБ «Кредит Плюс» — у сумі 8000 грн.
4. Підприємствам і банкам, що їх обслуговують, видаються річні баланси підприємств, які потребують кредитів (див. зразки балансу).
5. Банкам і підприємствам дається 15 хв. на розрахунок показників ліквідності та платоспроможності, визначення умов кредитування.
6. Після розрахунків підприємства коментують свій фінансовий стан і вказують цілі, для яких їм необхідний кредит.
7. Банки дають економічне обґрунтування надання кредиту й умови кредитування.
Підсумки
Цукрове виробництво в Україні завжди було прибутковим. Так, підприємство «Рахас»(табл. 3) використало кредитні кошти для збільшення обсягів виробництва цукру, уклало контракт на поставку цукру з великою кондитерською фабрикою «Райська насолода», отримало значний прибуток, що дало змогу повернути кредит, сплатити проценти за ним та ще й подарувати співробітникам кредитного відділу нові цукерки «Солодкі молодиці».
Гірші справи в представництва «Sang»(табл. 4). Як повідомлялося в газеті «Новості», у деяких країнах Південної Азії почалася криза неплатежів, яка відобразилася на фінансовому становищі представництва «Sang» в Україні. Воно згорнуло діяльність і оголосило про своє банкрутство. Добре, якщо кредит було наданий під заставу, якщо ж ні — банк, який надав кредит, зазнає збитків.
Отже, приймаючи відповідне рішення, необхідно враховувати не тільки стан економіки у своїй країні, а й аналізувати зміни в міжнародних економічних відносинах.
Таблиця 3
Актив | Пасив | ||
І. Основні засоби та інші позаоборотні активи | | І. Джерела власних коштівСтатутний фонд | 24 889 |
залишкова вартість | 18 908 | спеціальні фонди | 1185 |
знос | 14 917 | амортизаційний фонд | 519 |
первісна вартість | 33 825 | прибуток звітного року | |
Усього по розділу 1 | 18 908 | Усього по розділу 1 | 26 593 |
ІІ. Запаси й витрати | | ІІ. Довгострокові пасиви | |
виробничі запаси | 5083 | | |
малоцінні та швидкозношувані предмети: залишкова вартість | 120 | довгострокові кредити банків | 5851 |
знос | 91 | | |
первісна вартість | 211 | | |
незавершене виробництво | 6268 | | |
готова продукція | 6 | | |
Усього по розділу 2 | 11 477 | Усього по розділу 2 | 5851 |
ІІІ. Грошові кошти, розрахунки та інші активи | | ІІІ. Розрахунки та інші пасиви | |
розрахунки з дебіторами: за товари, роботи, послуги, строк сплати за якими не настав | 1370 | розрахунки з кредиторами: за товари, роботи, послуги, строк сплати яких не настав | 448 |
за товари, роботи, послуги, не сплачені в строк | | за товари, роботи, послуги не сплачені в строк | |
розрахунки з бюджетом | 86 | розрахунки з бюджетом | 836 |
грошові кошти: каса | | по страхуванню | 56 |
розрахунковий рахунок | 3000 | за оплати праці | 1298 |
валютний рахунок | 2500 | за виданими векселями | |
інші грошові кошти | 1032 | з іншими кредиторами | 183 |
інші оборотні активи | 94 | інші короткострокові пасиви | 4289 |
Усього по розділу 3 | 8082 | Усього по розділу 3 | 7110 |
Баланс | 38 467 | Баланс | 38 467 |
Таблиця 4
Актив | Пасив | ||
І. Основні засоби та інші позаоборотні активи | | І. Джерела власних коштів Статутний фонд | 24 829 |
залишкова вартість | 18 648 | спеціальні фонди | 4130 |
знос | 13 893 | амортизаційний фонд | 776 |
первісна вартість | 32 542 | прибуток звітного року | 5629 |
Усього по розділу 1 | 18 648 | Усього по розділу 1 | 35 364 |
ІІ. Запаси й затрати | | ІІ. Довгострокові пасиви | |
виробничі запаси | 14 018 | | |
малоцінні та швидкозношувані предмети: залишкова вартість | 179 | довгострокові кредити банків | 2549 |
знос | 130 | | |
первісна вартість | 309 | | |
незавершене виробництво | 1 | | |
готова продукція | 1056 | | |
Усього по розділу 2 | 15 254 | Усього по розділу 2 | 2549 |
ІІІ. Грошові кошти, розрахунки та інші активи | | ІІІ. Розрахунки та інші пасиви | |
розрахунки з дебіторами: за товари, роботи, послуги, строк сплати по яких не настав | 1325 | розрахунки з кредиторами: за товари, роботи, послуги, строк сплати яких не настав | 1865 |
за товари, роботи, послуги, не сплачені в строк | 1624 | за товари, роботи, послуги, не сплачені в строк | |
розрахунки з бюджетом | 54 | розрахунки з бюджетом | 2562 |
грошові кошти: каса | 500 | по страхуванню | 192 |
розрахунковий рахунок | 8500 | з оплати праці | 4574 |
валютний рахунок | 11 500 | за виданими векселями | |
інші грошові кошти | 1900 | з іншими кредиторами | 1751 |
інші оборотні активи | 41 | інші короткострокові пасиви | 14 223 |
Усього по розділу 3 | 25 500 | Усього по розділу 3 | 24 987 |
Баланс | 59402 | Баланс | 59402 |
3.3 Сюжетно-рольова гра «Рекламний проект» з теми «Маркетинг»
Мета гри: навчитися на практиці розробляти рекламний проект, застосовуючи різні засоби розповсюдження інформації.
Алгоритм гри
1. Навчальна група розподіляється на малі групи (5-6 осіб).
2. Група організаторів, яка проводить гру, розповідає про умови та правила гри, дає кожній підгрупі відповідне завдання.
3. Проводиться робота з виконання рекламних проектів у малих групах.
4. Малі групи представляють вироблені вирішення відповідно до поставлених завдань.
5. Група організаторів підбиває підсумки гри та повідомляє результат.
Зміст і правила гри
Гра проходить у 3 етапи.
Етап 1. Керуюча група виступає в ролі рекламодавця та пропонує малим групам — рекламним агентствам — прорекламувати один із чотирьох видів товарів (товари обираються за жеребком).
Завдання для рекламних агентств: підготувати 2 види рекламного звернення до потенційних споживачів за допомогою:
.
II
. Друкованого повідомлення (газети).
Вимога до відеосюжету: термін відеореклами не повинен перевищувати 1хв. Якщо цієї вимоги не дотримано, ціна відеоролика зростає, що згодом відобразиться на ціні рекламованого товару. Якщо на телерекламу витрачено менше 1 хв., то це дасть змогу зменшити ціну товару. Її зниження або підвищення розраховується, зважаючи на те, що вартість 1 хв. телевізійного часу — $100.
На роботу в малих групах відводиться 30—40 хв. Після закінчення роботи групи за жеребком представляють свої рекламні повідомлення.
Етап 2. Під час заслуховування рекламних повідомлень однієї з груп інші виступають у ролі експертів і повинні оцінити ці повідомлення за трибальною системою (від 0 до 2 балів) та зафіксувати результати оцінювання на запропонованих картках за визначеними напрямами.
Тим часом група організаторів підбиває підсумки щодо тривалості представлених рекламних звернень і встановлює ціну ($100), скориговану залежно від їхньої тривалості. Наприклад, початкова ціна сягала $100 (для всіх товарів), але один відеоролик зайняв 54 с ефірного часу. Отже ціна товару коригується: 100$ ® (100 : 60 ´ 54) = $90.
Етап 3. Усі групи виступають у ролі покупців. При цьому їхнім завданням є визначення кількості кожного виду товарів, які б вони бажали придбати, якщо загальна сума грошей у їхньому розпорядженні становить $1000. При цьому вирішальними критеріями вибору товарів повинні бути успішність рекламних повідомлень і ціна запропонованих товарів(табл. 5)
Таблиця 5
Рекламова- ний товар | Телебачення | Преса | Ціна | Кількість товару | ||||
Бажаність | Оригінальність | Переконливість | Стислість | Конкретність | Переконливість | |||
Товар А | | | | | | | | |
Товар В | | | | | | | | |
Товар С | | | | | | | | |
Керівна група збирає картки із зафіксованими в них результатами й підбиває підсумки в цілому. Та група, товар якої знайшов найбільший попит у споживачів, і буде переможцем.
Загальні результати визначаються й за окремими критеріями оцінювання рекламної кампанії, що дає змогу кожній групі виявити найвдаліші напрямки рекламного повідомлення та зосередити увагу на тих, які не забезпечили досягнення належного успіху чи не відповідають вимогам до рекламного звернення.
Ігри-вікторини
Одним з різновидів дидактичних ігор є ігри-вікторини. На відміну від інших, вони мають особливі цілі й алгоритми проведення.
Заняття, які проводяться методом навчальної вікторини, належать до типу уроків узагальнення та систематизації знань. Вікторини можуть охоплювати зміст як теоретичних, так й практичних питань. Головною їхньою метою є повторення і закріплення вивчених теоретичних матеріалів з теми, формування пізнавального інтересу до вивчення предмета, розвиток умінь швидко реагувати в екстремальних обставинах, працювати в команді тощо.
Заняття-вікторина має у своїй моделі елементи мозкової атаки, невимушеного змагання, конкуренції між командами, інсценізації та різних видів контролю (тестів, економічних диктантів, розв’язування задач тощо).
Висновки
В даній курсовій роботі розкрито сутність, місце і роль змісту гри, дає можливість самостійно знайти рішення поставленого завдання. Вчитель має втручатись лише тоді коли група зайшла в глухий кут і не може з нього вийти, це необхідно для успішного розв’язання завдань і досягнення поставленої мети.
Робота містить ряд необхідних теоретичних відомостей, які стануть в нагоді зацікавленим читачам. В роботі нами була поставлена задача систематизувати відомості, які будуть корисні вчителям в їх практичній діяльності .
Ми намагалися в стислій формі розкрити питання методики навчання виконання завдань підвищення якості підготовки економічної молоді. Суть ігор має риси вільної розвивальної діяльності, що має активний творчий характер, сприяє розвитку почуттів і позитивних емоцій.
При опрацюванні матеріалу можна зробити наступні узагальнення:
1) існує велика кількість різних ігор: стимуляційні, управлінські, ігри-вікторини;
2) всі ігри спрямовані формувати різні вміння та навички діяльності кожного учасника гри в певних ситуаціях котрі симулюються.
В межах кожного розділу, ми змушені були викласти матеріал стисло, але намагалися розкрити питання як найбільш ширше. Але ми вважаємо, що даний матеріал стане в нагоді студентам, бажаючим розширити свої знання про заняття, які проводяться методом навчальної вікторини і можуть охоплювати зміст як теоретичних, так й практичних питань.
Список літератури.
1. “Вчися граючись ”. Л. В. Артемова. К. “Томіріс” 1990. С. 3-5.
2. Coleman J. S. Academic games and learning. —
3. Maidment R., Bronstein R. H. Simulation Games: Design and Implementation, Merrill, 1973.
4. Аксенова Е.В. Методические разработки по учебно-производственной игре «Эффективность организации и нормирования труда». — К.: КИНХ, 1983.
5. Аксьонова О. В. Методика викладання економіки: Навч. посібник — К.: КНЕУ 1998. – 280 с.
6. Активизация познавательной деятельности студентов / Под ред. Н. Д. Никандрова. — Л., 1978. — 107 с.
7. Алексюк А. Н. Взаимодействие форм организации и методов обучения// Радянська школа. — 1983. — № 7. — С. 8—14.
8. Алексюк А. Н., Черный В. Н. Методы обучения в современной буржуазной педагогике США: Критический анализ / Под ред. И. С. Хмеля. — К.: Рад. шк., 1983. — 140 с.
9. Алексюк А.М. Педагогіка вищої школи; модульне навчання. — К., 1993.
10. Альбуханова-Славская К. А. Деятельность и психология личности. — М.: Наука, 1980. — 334 с.
11. Геронимус Ю. Игра - модель – экономика / Геронимус Ю.. - М.: Знание, 1989.
12. Грановская Р. М. Элементы практической психологии. — Л.: Изд-во ЛГУ, 1984. — 392 с.
13. Грановская Р.М. Элементы практической психологии. — Л.: ЛГУ, 1984.
14. Ільїн С. Ділові ігри до факультативного курсу «Людина і ринок» // Географія та основи економіки в школі. – 1999.- №1 – с. 31 – 32.
15. Ковальчук Г. О. Активізація навчання в економічній освіті: Навч. посіб. — Вид. 2-ге, доп. — К.: кнеу, 2003. — 298 с.
16. Лешкевич А., Лешкевич В. Економічна гра «Фондова біржа»// Географія та основи економіки в школі. - 2001.- №1 – с. 31 – 32.
17. Рыбальский В.И. Методические рекомендации по классификации методов активного обучения. — К., 1989.
18. Шаталов В. Ф. “Педагогическая проза” – М., 1980 – С. 64-65.
Дата
Підпис
студента