Реферат

Реферат Основные понятия и история компьютерных игр

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 27.12.2024



Основные понятия и история компьютерных игр



yaroslavz | 05.04.2010, 10:57

Надо начинать выкладывать по хне, так как все равно в ней есть типо планировщик, и приходится сталкиваться.
Начальные лекции в основном беру с интуита, а после них буду основываться на документации, кроме того, в нетах как обычно есть куча исходников, примочек, статей и тому подобного. Есть по ней у меня и несколько книг на англе. Планируется курс на 30-35 занятий, то есть большой.

Видеоигра на мой взгляд является наиболее общей формой компьютерной программы, так как позволяет моделировать любого рода мир, так что разные проги для себя я пишу именно в форме компьютерной игры.

Видеоигры делятся на компьютерные, игры для приставок, и игры для мобильников.

Первая игра (ракетный стимулятор) была сделана в 1947 году, но для нее было нужно делать особое устройство (игровой автомат). Кстати, до распространения компьютеров в совке, помнится, стояли повсюду именно игровые автоматы.

В пятидесятые много было работ по шашкам и шахматам, но больше в целях развития АИ.

Первые реальные компьютерные игры появляются в шестидесятые, но очень дебильные.

В 1961 году Стив Рассел и его товарищи из Массачусетского университета (США) написали игру Spacewar! (именно так – с восклицательным знаком) – она работала на компьютере PDP-1. Цель игры – поразить космический корабль противника и при этом не попасть под его огонь и не столкнуться со звездой.

В 1966 Ральф Баер создал компьютерную игру Chase, которая примечательна тем, что впервые использовала в качестве устройства для вывода информации обычный телевизор.

В 1969 Кен Томпсон из компании AT&T написал игру Space Travel для ОС MULTICS. В последствии игра была портирована на другие ОС, в результате она стала первой программой для ОС Unix.

В семидесятые пошел бум на компьютерные игры, и дело стало массовым. В связи с примитивностью тогдашних персоналок, игры зачастую печатались в журналах в виде программ на бейсике, и владельцы компов их вручную потом набивали на дискету, лол.

В 1971 появился первый игровой автомат – он был запущен в Стэнфордском университете. На автомат была установлена игра Galaxy (она была основана на концепции Spacewar!). В этом же году Нолэн Басшнелл и Тед Дабни создали игровой автомат, основанный на той же Spacewar!. Их игра называлась Computer Space, всего было произведено 1500 экземпляров этого автомата. В этом же году Дон Дэглоу написал первую компьютерную реализацию бейсбола на компьютере DEC PDP-10. В этом же году Майк Мэйфил из Массачусетского технологического университета разработал игру Star Trek

В 1972 основана компания Atari, в этом же году вышла игра Atari PONG и соответствующее устройство. Было продано 19000 копий этой игры.

В 1974 появились игры Maze War и Spasim – первые попытки создания многопользовательских трехмерных FPS. В этом же году Брэд Фортнер разработал игру Airflight – авиасимулятор. Эта игра стала прообразом для Microsoft Flight Simulator.

В 1975 году была написана текстовая компьютерная игра Adventure. Компьютеры тех времен имели скромные вычислительные ресурсы, поэтому текстовые игры были популярными. К тому же, многие игры "общались" с игроками, распечатывая информацию на принтере.

В 1978 вышла игра Space Invaders от Taito – ее успех активизировал других производителей игровых автоматов.

В 1979 году, выпущена игра Pac Man. Эта игра актуальна до сих пор. Она занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире

В 1980-е были заложены основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира. Например – это скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры. Благодаря разработке новых аппаратных средств в играх появилось неплохое звуковое оформление. В 1985 году в совке придуман известный тетрис. В этом же году выпущена Nintendo Entertainment System – игровая консоль, которая набрала огромную популярность к началу 1990-х годов.

В 1987 была разработана ролевая игра Final Fantasy – она стала одной из популярнейших ролевых игр и до сих пор выходят ее новые релизы.

В 1989 компания Nintendo выпустила карманную игровую консоль Game Boy.

В девяностые годы собственно создали все базовые принципы построения компьютерных игр, которые действуют и сейчас.

В 90-е начали развитие Интернет-игры. Так, уже упомянутая Quake, позволяла устраивать многопользовательские бои в Интернете, то же самое касается StarCraft’а, Age of Empires, Ultima Online, EverQuest. Стали появляться игры, основанные на Macromedia Flash. Главная особенность Flash-игр заключается в том, что для их исполнения нужен лишь WEB-браузер, оснащенный соответствующими надстройками.

Сейчас с развитием программирования все проще самому писать свои собственные игры, а не потреблять готовый продукт (по аналогии с прессой и блогами).

Этапы разработки:

Подготовка к производству

Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра.

Производство

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.

Выпуск

Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.

Игровые профессии

поддержка курса Основы разработки компьютерных игр в XNA Game Studio
информация [-] информация [+] Авторы: Ю.В. Дашко, А.А. Заика
? Уровень: для специалистов || Статус: бесплатный || Опубликован: 10.04.2009
Рейтинг: 4.64 || Популярность: 34 || Студентов: 229/32
Студентам: версия для локальной работы | форум | мнения | однокурсники | рейтинг

экзамен

экстернат

диплом

Лекции:

* 1
* 2
* 3
* 4
* 5
* 6
* 7
* 8
* 9
* 10
* 11
* 12
* 13
* 14
* 15
* 16
* 17
* 18
* 19
* 20
* 21
* 22
* 23

Дополнительные материалы:

* 1

1. Лекция: Основы разработки компьютерных игр
Страницы: « | 1 | 2 | для печати и PDA
Если Вы заметили ошибку - сообщите нам или выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Включить комментарии || Настройки || Модерация || Помощь
1.2. Этапы разработки компьютерной игры

Разработка компьютерных игр – это достаточно четко отлаженный процесс, который имеет определенные этапы, так или иначе проходимые играми при их создании. Однако жизнь обычно вносит свои коррективы даже в самые четкие планы.

Очень часто разработчики игр не могут успеть доделать игру в сколько-нибудь приемлемые сроки – яркий пример – Duke Nukem Forever, выпуска которого весь игровой мир ждет уже много лет. Практически всегда после выхода компьютерной игры за ней следуют исправления – все дело в том, что разработчики, опять же, не укладываются в отведенные им сроки.

Исходные коды игр нередко "уходят" в Интернет и все играют в новейшую игру задолго до ее официального релиза. Причем, здесь нельзя однозначно сказать, вредно ли это для игровых компаний. С одной стороны – вредно – ведь копии игры попадают к пользователям совершенно бесплатно (не считая затрат на трафик в Интернете). Однако, с другой – часто "ушедшие" коды далеки от совершенства и "утечка" лишь разогревает интерес к финальной версии игры.

Надо учесть, что в игровом бизнесе существует два типа компаний – разработчик (developer) и издатель (publisher). Если разработчик и издатель совпадают – процесс разработки игры лишь выигрывает – разработчику нет нужды убеждать стороннего издателя в целесообразности капиталовложений в разработку.

Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.
Подготовка к производству

Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.

Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.
Производство

Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.

В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.
Выпуск

После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.
Поддержка

Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.

Как видите, разработка игр – дело нелегкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.
1.3. Игровые профессии

Программисты

Программисты заняты работой по написанию программного кода игры. Их усилиями реализуется игровая физика, искусственный интеллект, с которым предстоит сражаться игроку при игре "против компьютера" и многое другое.

Если говорить об инструментах программиста – то практически все коммерческие игры написаны на языке C++ или С, некоторые, особенно ответственные части игры, пишут на языке Assembler. В последнее время набирает популярность язык программирования C#. Строго говоря, игру реально написать на практически любом языке программирования – например, простые игры можно создавать в Microsoft Word или Microsoft Excel, используя встроенный в эти продукты Visual Basic For Applications.

Художники

Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая – а современные средства работы с графикой позволяют создавать красивейшие игровые миры, в основе которых лежит кропотливая работа художников во всех ее проявлениях.

К тому же, аниматоры оснащены сегодня передовым аппаратным и программным обеспечением (в частности – технологией Motion Capture) которое, например, позволяет записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Музыканты

Писатели

Пишут сценарии.

Дизайнеры уровней

Когда программисты, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, за дело берутся дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой "уровень" без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестеры

Игра – это огромная программа, которая перед выходом в свет должна быть протестирована. Тестирование занимает очень важную роль в процессе создания игр – иногда тестеров набирают из числа добровольцев. Желающих поучаствовать в предварительном тестировании игры, как правило, больше, чем нужно – многие хотят попробовать новинку первыми. Если в ходе тестирования возникают ошибк

1. Курсовая на тему Статистическая обработка земельно кадастровой информации
2. Реферат Морфология и билолгия рыб р. Ижма
3. Реферат Окремі питання отримання за кордоном доказів у цивільних та комерційних справах
4. Реферат на тему The ReUse Of Classical Antiquities In Later
5. Реферат на тему Документирование хозяйственных операций в торговле
6. Реферат Африканская международная ассоциация
7. Реферат Технические средства упрощающие ведение делопроизводства на предприятии
8. Реферат на тему Watership Down By Richard Adams Essay Research
9. Реферат Холодная война 9
10. Реферат Сортоиспытание сортов картофеля иностранной и отечественной селекции