Реферат

Реферат Использование методики ролевых игр при обучении информатике

Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 26.12.2024



Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное агентство по образованию

«Бузулукский гуманитарно-технологический институт»

(филиал) государственного образовательного учреждения

высшего профессионального образования

«Оренбургский государственный университет»
Факультет промышленности и транспорта
Кафедра психологии и педагогики
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине «Методика профессионального обучения»
Использование методики ролевых игр при обучении информатике
БГТИ (филиал) ГОУ ОГУ 050501.65.4010.09 ОО
Руководитель работы

____________________Семенова С.И.

"_____"_________________2011 г.

Исполнитель

Студент гр.08 ПО(и)

_____________________ Зотова В.Ю.

"_____"_________________2011 г.
Бузулук 2011



Кафедра педагогики и психологии

Утверждаю

Зав. кафедрой Омельяненко Л.А.

______________________________

«____» ___________________2011г.

Задание на курсовую работу

Студенту Зотовой Виктории Юрьевне


1 Тема работы «Использование методики ролевых игр при обучении информатике».

2 Срок сдачи студентом законченной работы «» ноября 2011г.

3 Исходные данные к работе: общие сведения о методике ролевых игр и ее применение на уроках информатики описаны в литературе авторов – Д.Н. Жилкиной, Е.Ю. Заничковского, О.А. Колесниковой, Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина и др.

4 Перечень подлежащих разработке в работе вопросов:

  • раскрыть основные этапы возникновения и становления игры;

  • сформулировать определение понятия «игра» и описать ее методическую структуру;

  • проанализировать этапы разработки и проведения ролевых игр обучающего характера.

Дата выдачи задания «» сентября 2011г.

Руководитель _________________ (подпись)

Задание принял к исполнению «___» __________ 2011г.

___________________ (подпись студента)


Аннотация

Теоретическая часть работы включает в себя основные сведения о возникновении игры, о становлении ее как метода обучения. Определения различных авторов термина «игры» раскрывает ее многогранность и сложность, что подчеркивает значимость и важность применения данного метода на занятиях.

Практическая часть данной работы в виде разработок занятий информатики с использование метода ролевой игры позволила выявить и сформулировать основные преимущества и недостатки рассматриваемого метода обучения.

Курсовая работа включает 49 страниц. Состоит из двух глав, списка использованных источников и приложений.




The summary

The theoretical part of work includes the basic data on game occurrence, on its formation as training method. Definitions of various authors of the term of "game" are opened by its many-sided nature and complexity that underlines the importance and importance of application of the given method on employment.

The practical part of the given work in the form of workings out of employment of computer science about use of a method of a role-playing game has allowed to reveal and formulate the basic advantages and lacks of a considered method of training.

The term paper includes 49 pages. Consists of two heads, the list of the used sources and appendices.


Содержание




Введение……………………………………………………………..

6

1

Общие сведения о понятии игры как методе обучения информатике…………………………………………………………


9

1.1

Игра и история ее возникновения………………………………….

9

1.2

Определение и методическая структура ролевой игры…………..

12

1.3

Обучающие возможности ролевых игр……………………………

17

1.4

Разработка ролевых игр обучающего характера…………………..

19

2

Практическая реализация применения ролевых игр как метода обучения информатике……………………………………………...


22

2.1

Внеклассное занятие «Суд над Интернетом»……………………..

22

2.2

Ролевая игра «Устройство компьютера»…………………………..

33




Заключение…………………………………………………………..

40




Список использованных источников………………………………

42




Приложение А «Амбулаторная карта больного».…………………

45




Приложение Б «Оценочный лист ученика»……………………….

46




Приложение В «Устройства, входящие в состав системного блока»…………………………………………………………………


47




Приложение Г «Основные характеристики устройств»…………..

48




Приложение Д «Устройства системного блока и его запасные части»…………………………………………………………………


49




Введение

Критическое положение с обучением информатике сегодня очевидно. Проблема эта, конечно, многоаспектна. Она включает и подготовку преподавательских кадров, и состояние методической науки.

Среди преподавателей информатики немало людей, преданных своей профессии, подлинных энтузиастов своего дела. Но их энергия часто непродуктивно расходуется на кустарное изготовление пособий, подборку и размножение материалов. Остро стоит проблема повышения квалификации преподавателей.

Результат такого положения налицо. Выпускники учебных заведений, будь то школа или СПТУ, не могут выполнять элементарные работы, которые они «изучали» годами. А в этом, по-моему, проблема не столько учащихся, сколько проблема методики преподавания и возможность его использования.

Однако процессы, происходящие в современном мире, создают мощный стимул для изменения сложившейся ситуации. Мир развивается по пути интернационализации. Знание информатики сегодня – не только культурная, но и экономическая потребность. Это осознается во всех странах.

В обучении информатике сложилась уникальная обстановка, когда практика опережает теорию. Еще не переосмыслены цели и задачи преподавания, в стадии обсуждения находятся новые концепции и подходы, но в практику уже мощно вторгаются новые формы и методы, создается опыт, который настоятельно требует научного обобщения и осмысления.

Наиболее жизнеспособным в настоящий период оказался интенсивный метод. Иными словами, учащиеся не осознают, что они учатся, в силу того, что создается сильная иллюзия реальной коммуникации.[1, 23 ]

Интенсивный метод, объединяющий, как это ни парадоксально, учебную ситуацию с реальной коммуникацией, базируется на высокой мотивации. Эта мотивация достигается, в частности, использованием 

игровых стимулов, включенных во все виды учебных материалов.

Присвоение каждому учащемуся престижной социальной роли и постоянное внимание к его индивидуальной значимости помогают снять психологические барьеры, что является необходимым условием успешного обучения. Роль – маска помогает учащемуся проявлять те стороны своей личности, которые он считает возможным открыть в коммуникации, и, с другой стороны, условность игры позволяет скрыть те стороны индивидуальности, которые он не хотел бы делать достоянием коллектива. Занятия строятся таким образом, что доброжелательное отношение к обучаемым снимает страх перед возможной ошибкой. Проявление интереса к учащемуся как к значимому партнеру способствует снятию чувства неуверенности.[2, 25]

Итак, потребность в быстром и эффективном овладении информатикой, а также вышеназванные причины привели меня к выбору именно этой темы курсовой работы.

Ролевая игра – есть одна из форм организации учебной ситуации, используемой в учебных целях.

Цель курсовой работы: выяснить и анализировать роль ролевых игр при изучении информатики.

Задачи курсовой работы:

  1. Изучение и анализ методической литературы по данной теме;

  2. Раскрытие специфики различных теорий происхождения игры;

  3. Определение форм, функций и структуры ролевых игр в процессе обучения;

  4. Разработка ролевых игр для уроков информатики;

  5. Определение преимуществ и недостатков применения такого метода обучения.

Предмет исследования – методика использования ролевых игр при изучении информатики в образовательном процессе.

Объект исследования – занятия по информатике.



Гипотеза курсовой работы: процесс обучения будет успешным, если объединять учебную ситуацию с реальной коммуникацией с использованием игровых стимулов, включенных во все виды учебных материалов изучаемой дисциплины.

Предполагаемыми результатами реализации курсовой работы является создание преподавателем оптимальных условий проведения ролевых игр на уроках информатики, формирование социального поведения учащихся и развитие их общей коммуникации.

  1. 

  2. Общие сведения о понятии игры как методе обучения информатике

    1. Игра и история ее возникновения

Попытки разгадать тайну происхождения игры предпринимались учеными на протяжении многих сотен лет.

Проблема игры возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу тенденций религиозно-социально-экономического и культурного развития общества.[3, 14]

Начало разработки общей теории игры следует относить к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Пиарже, Штерн, Дьюи, Фромм, Хейзинга и др.

В отечественной психологии и педагогике теорию игры разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, В.С. Мухина, А.С. Макаренко и другие.

Сам термин «игра» на различных языках соответствует понятиям о шутке и смехе, легкости и удовольствии и указывает на связь этого процесса с положительными эмоциями. Вершиной эволюции игровой деятельности является сюжетная или ролевая игра, по терминологии Л.С.Выготского «мнимая ситуация».

Несовпадение содержания игрового действия и составляющих его операций приводит к тому, что ребенок играет в воображаемой ситуации, порождая и стимулируя тем самым процесс воображения: Работа с образами, пронизывающая всю игровую деятельность, стимулирует процессы мышления.[4, 51]

По М.Ф. Стронину, игра – особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения – как поступить, что сказать? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Не таятся ли здесь богатые обучающие возможности? Дети, однако, над этим не 

задумываются. Для них игра, прежде всего – увлекательное занятие. Этим она и привлекает преподавателей.

В игре все равны. Она посильна даже самым слабым учащимся. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – все это дает ребятам возможность преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения. Игра представляет собой небольшую ситуацию, построение которой напоминает драматическое произведение со своим сюжетом, конфликтом и действующими лицами. В ходе игры ситуация проигрывается несколько раз и при этом каждый раз в новом варианте. Но вместе с тем ситуация игры – ситуация реальной жизни. Несмотря на четкие условия игры и ограниченность используемого материала, в ней обязательно есть элемент неожиданности. Услышав неожиданный вопрос, учащийся немедленно начинает думать, как же на него ответить. Поэтому для игры характерна спонтанность речи. Речевое общение, включающее в себя не только собственно речь, но и жест, мимику и т.д., имеет целенаправленность и носит обязательный характер.

Таким образом, М.Ф.Стронин рассматривает игру как ситуативно-вариативное упражнение, где создается возможность для многократного повторения речевого образца в условиях, максимально приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками – эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия. [5, 22]

А всегда ли существовала ролевая игра? На этот вопрос отвечает академик Д.Б.Эльконин. Невозможно точно определить исторический момент, когда впервые возникает ролевая игра. Он может быть различным у разных народов в зависимости от условий их существований и форм перехода на более высокую ступень развития. Для нас важно установить следующее. На ранних этапах развития человеческого общества, когда 

производительные силы находились еще на примитивном уровне и общество не могло прокормить своих детей, а орудия труда позволяли непосредственно, без всякой специальной подготовки включать своих детей в труд взрослых, не было ни специальных упражнений в овладении орудиями труда, ни тем более ролевой игры. Дети входили в жизнь взрослых, овладевали орудиями труда и всеми отношениями, принимая непосредственное участие в труде взрослых.

На более высокой ступени развития включение детей в наиболее важные области трудовой деятельности требовало специальной подготовки, которая проходила на уменьшенных по своим формам орудиях. На этом этапе развития возникают одновременно два изменения в характере воспитания и процессе формирования ребенка как члена общества.

Первое из них заключается в том, что выделяются некоторые общие способности, необходимые для овладения любыми орудиями (развитие зрительно-двигательных координаций, мелких и точных движений, ловкости и т.п.), и общество создает для упражнения этих качеств особые предметы. Это не деградировавшиеся упрощенные или потерявшие свои первоначальные функции, уменьшенные орудия труда, служившие для прямой тренировки, или даже специальные предметы, изготовленные взрослыми для детей. Второе изменение заключается в появлении символической игрушки. При ее помощи дети воссоздают те сферы жизни и производства, в которые они еще не включены, но к которым стремятся.[6, 35]

Таким образом, можно сформулировать важнейшее для теории ролевой игры положение: ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.
1.2 Определение и методическая структура ролевой игры

В настоящее время идея использования ролевого поведения получила подкрепление со стороны теории, которая получила названия «теория ролей», разработанная социологами и социопсихологами. Сторонники этой теории считают, что связь личности с окружающей средой проявляется в том, что личность исполняет несколько ролей: например, в семье – роль родителя, вне семьи – роль учителя, врача и так далее. Эти роли в обществе определяют речевое и неречевое поведение человека. От человека в роли родителя ожидают, что он будет принимать участие в воспитании детей, от него же в роли врача – что он будет заботиться о здоровье пациента и так далее.[7, 33]

Понятие социальной роли является, таким образом, элементом общественных отношений: окружающая среда выступает по отношению к человеку как первичная социализация, в ней он усваивает социальный опыт, зафиксированный в языке. Естественные социальные роли в учебных условиях сводятся к двум: учитель-ученик. Поэтому при использовании ролевой игры как средства обучения мы будем говорить о «вторичной социализации», имитирующей первую в ее самых существенных чертах. Социальные роли в рамках вторичной социализации носят неизбежно искусственный, условный характер (представь, что ты врач, продавец и так далее). Мера условности может быть различной: перевоплощение реальных людей в литературных персонажей, героев сказок и так далее. Иногда ролевая игра носит характер уподобления, то есть разыгрываются ситуации, типичные для окружающей среды, а иногда она может быть более театрализованной: с конфликтом, кульминацией и развязкой. Но элемент условности присущ всем видам ролевой игры.[8, 52]

Ролевая игра строится на межличностных отношениях, которые реализуются в процессе общения. Являясь моделью межличностного общения, ролевая игра вызывает потребность в общении, стимулирует 

интерес к участию в процессе обучения, и в этом смысле она выполняет мотивационно-побудительную функцию.

Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени способствует развитию технического языка, позволяет моделировать общение учащихся в различных жизненных ситуациях. Другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию. В ролевых играх воспитываются сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявит инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях, то есть можно говорить о воспитательной функции ролевой игры.[9, 41]

Ролевая игра формирует у учащихся способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного речевого поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, ролевая игра выполняет в процессе обучения ориентирующую функцию.[10, 25]

Ролевая игра дает учащимся возможность выйти за рамки своего контекста деятельности и расширить его. Тем самым реализует компенсаторную функцию.

Таким образом, ролевая игра выполняет в учебном процессе по информатике следующие функции: мотивационно-побудительную, воспитательную, ориентирующую и компенсаторную. Успешность обучения во многом зависит от того, как реализуются эти функции в учебном процессе.

Ролевая игра обладает большими обучающими возможностями:

ролевую игру можно рассматривать как самую точную модель общения, так как она подражает действительности в самых существенных 

чертах и в ней, как и в жизни переплетается речевое и неречевое поведение партнеров;

ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана;

ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Ученик входит в ситуацию, хотя инее через собственное «Я», но через «Я» соответствующей роли и проявляет большую заинтересованность к персонажу, которого он играет;

ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении языкового материала, так как учебная ситуация строится по типу театральных пьес, что предполагает описание обстановки, характера действующих лиц и отношений между ними. За каждой репликой мыслится отрезок смоделированной действительности;

ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь ее исполнение предполагает охват группы учащихся, которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции товарищей, помогать друг другу. При этом удачно найденный жест, немое действие, если оно соответствует ситуации, поощряется всей группой. В результате учащимся с более слабой подготовкой удается преодолеть робость, смущение и со временем полностью включиться в ролевую игру;

ролевая игра имеет образовательное значение. Учащиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра. Учитель должен побуждать их заботиться о простом реквизите. Поощряется всякая выдумка, так как в учебных условиях возможности в этом отношении ограничены, а для изобретательности открываются новые просторы.

Само же перевоплощение способствует расширению психологического диапазона, пониманию других людей.[11, 26]

Ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях. Она способствует расширению сферы общения. Это предполагает предварительное усвоение 

языкового материала в тренировочных упражнениях и развитие соответствующих навыков, которые позволяют учащимся сосредоточиться на содержательной стороне высказывания. Поэтому ролевой игре следует отводить достойное место на всех этапах работы над темой.[12, 36]

Но для того, чтобы перейти к описанию методики использования ролевой игры как средства обучения, необходимо выявить ее методическую структуру. При этом отправным пунктом может служить описанная Д.Б. Элькониным структура детской ролевой игры, в которую входят:

роли, которые берут на себя дети;

игровые действия и поступки, посредством которых дети реализуют взятые на себя роли;

игровое употребление предметов;

реальные отношения между детьми (реплики, замечания, регулирующие игру).

По сравнению со структурой детской ролевой игры, предложенной Д.Б. Элькониным, структура обучающей ролевой игры изменяется за счет введения в нее дополнительных неигровых целей, а также проектирования и создания коммуникативных и дидактических условий, необходимых и достаточных для достижения игровых и неигровых (дидактических) целей. Следует подчеркнуть, что как ролевая игра в целом, так и ее структурные компоненты имеют различное значение для учащихся и учителей.

Например, ориентируясь, прежде всего на удовольствие, получаемое от самого процесса игры, учащиеся могут в различной степени осознавать заложенные в ролевой игре неигровые цели, хотя значимость результативного аспекта ролевой игры для учащихся младших классов, по сравнению с детьми дошкольного возраста, естественно, значительно возрастает. [6, 45]

Для учителей основными структурными компонентами обучающей ролевой игры являются:

игровые, а также практические, воспитательные и развивающие цели;



содержание ролевой игры, которое базируется преимущественно на учебном материале текущей разговорной темы и которое приобретает определенную сюжетную организацию и развитие;

совокупность социальных и межличностных ролей, посредством которых учащиеся реализуют значительную часть содержания конкретной ролевой игры;

коммуникативные и лингводидактические условия, то есть, прежде всего, учебно-коммуникативная ситуация, создаваемая самими учащимися под руководством учителя;

реквизит – любые предметы, которые, так или иначе, включаются в ролевую игру и приобретают знаковое, сообщающее значение.

По поводу четвертого структурного компонента следует сделать два пояснения. Во-первых, под коммуникативными условиями подразумевается не столько учебно-коммуникативная ситуация, создаваемая именно для данной ролевой игры, сколько благоприятный психологический климат, созданный и поддерживаемый на занятиях по иностранному языку.[13, 15]

Благоприятная морально-психологическая атмосфера в классе предрасполагает учащихся к межличностному взаимодействию, проявлению заинтересованности и творческой инициативы в течение всей серии ролевых игр. Во-вторых, под лингводидактическими условиями подразумевается формирование у учащихся некоторого исходного (пусть даже самого минимального) уровня коммуникативной компетенции, позволяющего всем учащимся успешно участвовать в ролевых играх на иностранном языке.

По сравнению с устойчивым и четко обозначенным набором структурных компонентов временные параметры ролевой игры довольно подвижны. Это особенно характерно для периода подготовки ролевой игры. Исходя из продолжительности подготовительного периода ролевой игры (от 3-4 минут до 10-12 минут) различают «малую игру» и «большую игру».[14, 57]



Подготовка и проведение малой ролевой игры реализуется на одном занятии по информатике. Вместе с тем некоторая часть малых ролевых игр обеспечивает подготовку больших ролевых игр.

В процессе исследования выявлены преимущества и недостатки использования ролевой игры при обучении информатике.[16, 40]


1.3
Обучающие возможности ролевых игр


Ролевую игру можно расценивать как самую точную модель общения. Ведь она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах.[17, 21]

Ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо без мотива. Однако в учебных условиях непросто вызвать мотив к высказыванию. Трудность заключается в следующей опосредованности: учитель должен обрисовать ситуацию таким образом, чтобы возникла атмосфера общения, которая, в свою очередь, вызывает у учащихся внутреннюю потребность в выражении мыслей. Психологи настаивают на тезисе: «Пусть они (учащиеся) говорят то, что им хочется сказать». В ролевой игре точно обозначенные «предлагаемые обстоятельства» создают общий побудительный фон, а конкретная роль сужает его до субъективного мотива.[18, 31]

Ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Ученик входит в ситуацию, хотя и не через свое «я», но через «Я» соответствующей роли. И здесь, как правило, проявляется весьма типичное отношение актера к персонажу, которого он играет. Обычно актеры проявляют большую заинтересованность в них. Ясно ощущаемое личностное ядро (даже если герой отрицательный) повышает эмоциональный тонус «актера», что положительно сказывается на результате, и, в конечном счете на усвоении информатики.

Ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении материала. Следует иметь в виду, что учебная пьеска строится по 

типу театральных пьес, что предполагает описание обстановки, характера действующих лиц, отношений между ними.[19, 23]

Поэтому за каждой репликой мыслится отрезок смоделированной действительности, которая «заземляет» ее, делает неповторимой и значимой. При этом материал, в который она обличена, «привязывается» к ситуации множеством ассоциативных нитей и прочно удерживается в памяти.

Ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь исполнение этюда предполагает охват группы учащихся (ролевая игра строится не только на основе диалога, но и полилога), которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга, помогать друг другу. При распределении ролей следует учитывать как языковые, так и «актерские» возможности учащихся, поручая одним – более вербальные, другим – пантомимные роли, третьих же назначая на роли «суфлеров», давая им право подсказывать на основе текста. При этом удачно найденный жест, «немое» действие, если оно соответствует ситуации, поощряется всей «труппой». В результате учащимся с более слабой подготовкой удается преодолеть робость, смущение и со временем, возможно, полностью включиться в ролевую игру. Таким образом, при правильной постановке дела игру можно расценивать как организационную форму, способствующую созданию сплоченного коллектива, и в этом ее воспитывающее значение. [20, 46]

Ролевая игра имеет образовательное значение. Учащиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра. Поощряется всякая выдумка, ибо в учебных условиях возможности в этом отношении ограничены, а для изобретательности открываются большие просторы. Само же перевоплощение способствует расширению психологического диапазона, пониманию других людей.[21, 39]

Таким образом, ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях.



1.4
Разработка ролевых игр обучающего характера


Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:

  1. Картина моделируемого мира;

  2. Правила игры;

  3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.

  1. Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.

  2. Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.

  3. Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения,

  4. Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:

    • ролевое моделирование;

    • алгоритм ролевой игры;

    • деятельностный фон ролевой игры;

    • этика мастера игры;

    • стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.



При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.[22, 19]

При проведении даже хорошо организованной ролевой игры могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.[23, 71]

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.[24, 68]

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.[25, 10]

Выводы по I главе:

Таким образом, можно выделить преимущества ролевой игры:

максимальная активность обучаемых. Все учащиеся принимают участие в игре, тесно взаимодействуя между собой, что способствует 

созданию благоприятного климата в межличностных отношениях между учащимися и учителем: коллективная творческая деятельность;

речевые партнеры определяются в игре не только по желанию преподавателя, но и произвольно;

на уроке царит атмосфера интереса и дисциплины: умственная и физическая активность; сосредоточенность и интерес.[26, 15]

Недостатки использования ролевой игры:

1) до сих пор не существует разработанных комплексов упражнений, которые бы четко определяли:

целевое назначение игр;

их количество и качество;

2) использование ролевой игры в процессе обучения информатике нецеленаправленно и бессистемно;

3) игра используется в основном как развлекательный момент на уроке.[27, 35]

Вышеизложенное подчеркивает сложность и многогранность рассматриваемой проблемы, ее актуальность.


  1. 

  2. Практическая реализация взаимодействия колледжа и родителей

    1. Внеклассное занятие «Суд над Интернетом»

Тема: «Компьютерные сети и Интернет»

Цели:

  • повторить и обобщить знания о компьютерных сетях и Интернете, о правовых аспектах работы с информацией на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры;

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

  • развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

  • повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

  • связать информатику с другими предметами;

  • воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

Задачи:

  • Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления;

  • Учебная – обобщение и повторение знаний по теме;

  • Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

План занятия:

  1. Подготовительный этап

  2. Реализация ролевой игры

  3. Заключительный этап

Ход занятия.

Подготовительный этап.



Перед началом игры, необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать Подборку материалов, необходимых для игры.

Действующие лица:

  • судья;

  • обвиняемый – интернет;

  • прокурор;

  • адвокат;

  • свидетели защиты;

  • свидетели обвинения;

  • пользователь;

  • 12 присяжных заседателей;

  • секретарь суда;

  • охранники;

  • публика в зале.

На сцене: в центре стол и кресло судьи. Слева сидят 12 присяжных заседателей и секретарь суда, справа на скамье подсудимый Интернет и адвокат. По обе стороны от него и на входе в зал охранники. Секретарь суда: Встать, суд идет!

Все встают. Входит судья в черной мантии. Судья: Прошу садиться!

Слушается дело по обвинению так называемой глобальной сети Интернет по статье 273 УК «Создание, использование и распространение вредоносных программ для ЭВМ».

Есть заявления, отводы суду, прокурору, присяжным?

Слушание объявляется открытым.

Слово предоставляется Прокурору.

Прокурор (встает): Ваша честь (обращается к судье), уважаемая публика и присяжные! (поворачивается к публике). Обвиняемый Интернет опутал своей паутиной весь мир. С его помощью совершается множество 

преступлений. Свидетели обвинения многочисленными эпизодами докажут этот факт.

Но в начале у меня вопрос: Человечество жило много лет без ИНТЕРНЕТА. Как, когда и зачем он появился на свет?

Адвокат: Ваша честь, позвольте вызвать нашего свидетеля – историка.

Судья: Разрешаю вызвать для дачи показаний свидетеля – историка.

Суд напоминает об ответственности за дачу ложных показаний.

1-й свидетель защиты: Клянусь говорить правду и только правду.

Судья: Ответьте на вопрос прокурора. Как, когда и зачем Интернет появился на свет?

1-й свидетель защиты: Косвенным толчком создания Интернет явился запуск в Советском Союзе в 1957 году первого искусственного спутника. Уже началась холодная Война и Соединенные Штаты, понимая, что спутник – это лишь вершина айсберга советских научных исследований в военной области, увидели для себя угрозу использования ракет для нанесения ядерного удара по США. В этом же 1957году, при департаменте обороны США было создано Агентство по научно-исследовательским проектам – ARPA. Одним из направлений работы Агентства стало создание компьютерных технологий для военных целей, в частности для связи.

Перед учеными была поставлена задача создания компьютерной сети, которой могли бы пользоваться военные при ядерном нападении на страну. Сеть должна была использоваться для осуществления связи между командными пунктами системы обороны. Главным критерием при создании сети считалась неуязвимость сети к частичному разрушению во время ядерной атаки.

В 1962 году в рамках Агентства ARPA были начаты работы по компьютерным проектам. Руководителем компьютерной программы был назначен Джозеф Ликлайдер.

В 1966 году было начато создание компьютерной сети Арпанет.



В октябре 1967 года для создания Арпанет было решено использовать концепции П. Бэрена и Дж. Ликлайдера.

Суть идеи П. Бэрена состоит в том, что файл, который требуется передать по сети, разбивается на несколько частей – пакетов. Каждый пакет передается независимо от остальных. На конечном пункте в компьютере все пакеты собираются в один файл. С октября по декабрь 1969 года четыре университетских центра США – Калифорнийский университет Лос-Анджелеса, Калифорнийский университет Санта-Барбары, Стенфордский исследовательский институт и Университет штата Юта были объединены в одну сеть.

1969 год считается годом рождения Интернет, так как дальнейшие события показали, что основой Интернет стала сеть Арпанет.

В 1972 году была создана общественная организация INWG – рабочая группа по международным сетям, под руководством Винсента Сёрфа. Сёрф и его коллеги ввели термин «Интернет». Сегодня Винсента Сёрфа называют «Отцом Интернета».

Судья: Есть вопросы к свидетелю?

Присяжные и публика задает вопросы по показаниям свидетеля.

Прокурор: С помощью Интернета совершают преступления хакеры. Позвольте вызвать свидетеля обвинения.

Судья: Вызываем свидетеля обвинения.

1-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду.

Некто в течение целого месяца терроризировал правительственные и военные сайты США и Канады. Только за 3 дня он взломал 10 страничек, среди которых: правительственный сайт штата Мэн, сайт Нью-Йоркского отделения по сборам налогов и финансам, сайт Департамента энергии, сайт Ньюфаундленда и Лабрадора, несколько страничек военно-морского флота США (в частности сайт военно-морской базы Норфолк). На многих из подвергшихся атаке сайтах стоит предупреждение о том, что они являются частью компьютерной системы Правительства США. Политической 

подоплеки в действиях хакера не прослеживается. Результатом атаки этого хакера чаще всего является недоступность многих картинок и ссылок, а также автограф неприличного содержания.

Судья: Вызываем 2-го свидетеля обвинения.

2-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду.

Хакерская группа под грозным названием Serial Killer атаковала коммерческий сайт www. likom. сom. my и оставила сообщение, что взломала сайт для того, чтобы продемонстрировать администраторам их халтуру. Хакеры уверяют создателей сайта, что ни один файл не был стерт, более того, хакеры «залатали» некоторые дыры в системе.

Судья: Вызываем 3-го свидетеля обвинения.

3-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду.

Группа боснийских хакеров BOSNATEK взломала сайт Китайской национальной библиотеки. Настроены взломщики весьма агрессивно. В своем послании они обвиняют китайское правительство в коррупции и антигуманности. Почему-то особенно возмущены хакеры тем, что Китай выступает в международных конфликтах на стороне России. Попутно обвинение в коррупции и неэтичности выдвинуто и российскому правительству. Конец послания переполнен нецензурной бранью и наводит на мысль, что взломщикам нет никакого дела ни до Китая, ни до России и, тем более, до этики.

Адвокат: Хакерами просто пугают людей. Знаете, как ограбить банкомат с помощью ноутбука и кувалды?

Судья: Нет!

Адвокат: Очень просто! Подходите к банкомату, разбиваете его вдребезги кувалдой, забираете деньги и уходите. Зачем же тогда ноутбук, спросите? Отвечаю: какой же вы хакер без ноутбука... (Смех в зале.)

Судья: Делаю вам замечание. Попрошу не отвлекаться от сути дела.

Прокурор: Ваша честь! С помощью Интернета орудуют многие мошенники! Прошу выслушать еще свидетелей обвинения.



Судья: Вызываем 4-го свидетеля обвинения.

4-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду.

Одной из популярнейших сфер активности Интернет -жуликов стали аукционы, где под «добропорядочной» крышей оказалось очень удобно заниматься нелегальной торговлей – например, сбытом краденного, спекуляцией дефицитными билетами и т. п.

Многие мошенники предлагают ложные платные услуги: размещение рекламы в Интернет, включение информации о товарах в электронные каталоги Интернета, предоставление места для сайтов, доступ в Интернет.

5-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду.

Но кто получил с пришествием Интернета воистину неслыханные ранее возможности, так это торговцы «липовыми» дипломами. Выход на международные просторы придал этому преступному бизнесу, столь массовые масштабы, что под угрозой полной компрометации оказалась вся система заочного (или «дистанционного», как это называется в Интернете) обучения.

Прокурор: В зале есть еще свидетели обвинения. Прошу приводить примеры.

(Зрители выступают со своими сообщениями.)

Адвокат: Я протестую. Есть же еще положительные примеры. Интернет – это окно в деловой мир. Позвольте вызвать свидетеля – бизнесмена.

Судья: Вызываем 2-го свидетеля защиты.

2-й свидетель защиты: Клянусь говорить правду и только правду.

Образно говоря, в Интернете, как в бане, все равны. Это, пожалуй, единственное место, где малое предприятие может составить достойную конкуренцию монстрам большого бизнеса. В условиях ограниченности ресурсов предпринимателям вполне по силам создать в виртуальном пространстве свое WEB-представительство. Представительство – 

эффективный способ информирования о деятельности фирмы, ее продукции и услугах.

Растет роль Интернета и как глобального рекламного ресурса. При значительной экономии средств в Интернет можно разместить неограниченное количество рекламной информации.

Интернет может послужить эффективным инструментом привлечения новых клиентов и установления обратной связи путем размещения анкет и опросных листов. Представительство может работать в интерактивном режиме, то есть можно не только ознакомиться с товаром, но и оформить заказ.

Огромна роль Интернета и в получении образования. Многие люди воспользовались, а еще больше воспользуются в будущем услугами дистанционного образования.

Адвокат: Некоторые банки оказывают предпринимателям помощь в виде информационного управления.

(Следующий свидетель расскажет о возможностях, появляющихся у малого предприятия с помощью информационного управления банка).

Судья: Вызываем 3-го свидетеля защиты.

3-й свидетель защиты: Клянусь говорить правду и только правду.

С помощью информационного управления банка малое предприятие может:

  • заявить о себе на весь мир, заказав свою страничку или представительство на сервере, зарезервировать ее на поисковых серверах, эффективно осуществлять поиск партнеров и инвесторов для своего бизнеса;

  • поддерживать информацию на страничке в актуальном состоянии;

  • завести себе почтовый ящик для обмена информацией с адресатом в любой географической точке; электронная почта работает намного быстрее и стоит дешевле обычной почты;

  • сделать заказ на поиск информации;

  • сделать заказ на разработку своей странички или представительства;

  • 

  • получить практически любую справочную информацию;

  • получить обслуживание в виртуальном отделении банка.

Прокурор: А все эти иностранные слова: провайдеры, браузеры, домены, модемы... Объясните по-русски, что это значит?!

Адвокат: Я протестую! Ведь русское слово «спутник» вошло во многие языки мира, и его употребление не является преступлением!

Судья: Протест отклонен!

Обвиняемый! Отвечайте на вопрос прокурора. Может быть, вам захочет помочь публика?

Интернет и публика в зале дают определение основным терминам:

HTML – язык разметки, используемый при подготовке WEB-страниц.

Web-страница – документ, содержащий текст, графику, анимацию, другие мультимедийные объекты и гипертекстовые ссылки.

World Wide Web – абстрактное информационное пространство, охватывающее весь мир.

Брандмауэр – компьютер или программа, ограничивающие доступ к компьютерной сети извне.

Браузер – средство для просмотра web-страниц.

Гиперссылка – элемент web-страницы, выделенный цветом и подчеркиванием. Используется для быстрого перехода к другому документу World Wide Web.

Домен – общая часть имени у группы компьютеров в Интернете.

Модем – устройство для передачи цифровой информации между компьютерами посредством аналоговой телефонной линии.

Провайдер – фирма, поставщик услуг Интернета.

(Прокурор и присяжные заседатели могут задавать обвиняемому и публике дополнительные вопросы).

Судья: А какая польза от Интернета, например, образованию?

Адвокат: С помощью Интернета можно получить доступ к обучающим программам, к системе дистанционного образования, особенно интересно 

изучать искусство, используя сайты различных музеев. Вы сможете путешествовать по залам Эрмитажа, не выходя из дома и не толкаясь в толпе туристов. Вы сможете попасть в Белый дом в Вашингтоне, познакомиться с семьей американского президента. Правда, для этого нужно еще знать английский язык.

Прокурор: То есть необходимо еще найти учителя английского языка!

Судья: Что вы можете сказать на это?

Адвокат: Для изучения английского языка не надо искать учителя! Вам поможет Интернет.

Интернет: С помощью сайта www.intellekt.aanet.ru вы можете получить информацию о замечательных программах для изучения иностранного языка. Впервые в России создан «Звездный курс» — компьютерная программа мирового уровня для изучения иностранного языка. Ведущие специалисты из Оксфорда и других научных центров мира были привлечены для ее создания. Работая с этой программой, вы получаете полноценный учебный курс, который позволит овладеть чтением, письмом и разговорной речью. Если вам не удается освоить какой-либо материал, то программа выдаст его в ином, более понятном изложении.

Прокурор: Для подключения к Интернету требуется куча денег: нужен компьютер, модем, нужно оплатить услуги провайдера! Как же сможет школьник работать в Интернете, если у него этого нет?

Адвокат: Но ведь как раз для этого и создан Центр- Интернет, который имеет лицензию на образовательную деятельность и предоставляет всем желающим услуги Интернета. Если вы захотите поработать на компьютере в Интернете, вам достаточно приехать в Центр- Интернет.

Судья: Интересно, а что еще можно делать с помощью Интернета?

Адвокат: Прошу вызвать Пользователя для дачи показаний.

Судья: Прошу ответить Пользователя на поставленный вопрос.

Пользователь: При создании Арпанет практически ставилась задача передачи текстовых сообщений. Если использовать современную 

терминологию, то речь шла об электронной почте. Первоначально сеть и использовалась в основном для этих целей.

При помощи электронной почты можно передавать любые файлы – текстовые, графические, звуковые, видео и другие.

Интернет предоставляет людям огромные информационные ресурсы по различным областям знания, жизни человека и общества. Тексты, базы данных, графические изображения, музыкальные и видеофрагменты, которые хранятся на серверах Интернет, могут удовлетворить интерес и потребности большинства пользователей сети, а ведь объем информации в Интернет растет с каждым часом!

Но кроме информационных ресурсов Интернет обладает огромными возможностями по организации связи и общения между людьми. Кроме электронной почты сейчас существует возможность голосового общения по Интернет – Интернет-телефон. Более того, технология Интернет обогнала обычные телекоммуникационные технологии и предоставила реальную возможность осуществления видеотелефонной связи. При помощи цифровых видеокамер можно организовать видеоконференции – общение с одним или несколькими пользователями сети. Во время видеоконференции вы видите собеседника на экране своего монитора. Это очень удобный способ общения, но он требует определенных условий – высокоскоростных линий связи и цифровых видеокамер у всех собеседников. Если пользователи сети не имеют таких условий, то они могут организовать общение или обсуждение проблем при помощи телеконференции.

В современную телевизионную эпоху термин «телеконференция» сразу ассоциируется с телевидением, но на самом деле телеконференции ничего I общего с телевидением не имеют.

Телеконференция – это способ организации общения в Интернете при помощи текстовых сообщений.

Телеконференция базируется на системе электронной почты.



Чтобы организовать телеконференцию, необходимо иметь Интернет-сервер и почтовый ящик.

На сервере публикуется тема телеконференции. Все желающие обсудить тему пересылают свои отзывы по электронной почте. Письма автоматически помещаются на сервер.

Так постепенно на сервере появляются тексты с обсуждением темы. Дискуссию по теме может просмотреть любой посетитель сервера. Если тема его заинтересует, он может принять участие в телеконференции.

Кроме телеконференций существуют доски % объявлений.

Доска объявлений отличается от телеконференции только тем, что нет конкретной темы сообщений, и каждый, кто хочет сделать сообщение, пересылает его по электронной почте.

Судья: Обвиняемый, ваше последнее слово!

Интернет: Что же представляет собой сегодня глобальная сеть Интернет?

Сегодня Интернет – это объединение большого количества сетей. Каждая сеть состоит из десятков и сотен серверов. Серверы соединены между собой напрямую различными линиями связи: кабельными, наземной радиосвязью, спутниковой радиосвязью. К каждому серверу подключается большое количество компьютеров и локальных компьютерных сетей, которые являются клиентами сети. Клиенты могут соединяться с сервером не только по прямым линиям, но и по обычным телефонным каналам.

К концу 1999 года сеть Интернет объединила 160 тысяч глобальных сетей из 235 стран мира. Число Интернет-серверов достигло 43,2 миллионов, из них 2,27 миллиона web-серверов, число клиентских компьютеров, которые подключаются к Интернету по телефонным линиям, вообще не поддается подсчету.

Судья: Попрошу присяжных вынести вердикт.

Присяжные: Не виновен.

Судья: Освободить обвиняемого.



Выношу частное определение: всем участникам процесса рекомендуется экскурсия в Центр- Интернет.

Слушание дела закончено.

Проведение такого рода занятия именно такой тематики позволит учащимся самим сформулировать модель «поведения» в сети Интернет, что позволит им избежать возможных затруднений и проблем в сети. Также занятие развивает общую коммуникацию, воспитывает уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
2.2 Ролевая игра «Устройство компьютера»

Тема: «Устройство компьютера»

Цели:

  • образовательные: обобщить и систематизировать знания об устройстве компьютера, о составляющих системного блока, их характеристиках, назначении, взаимодействии между собой;

  • воспитательные: воспитывать информационную культуру, поддерживать познавательный интерес;

  • развивающие: развивать логическое мышление, память, внимание.

Тип урока: Обобщение и систематизация знаний.

Вид: Ролевая игра.

Оборудование: компьютерный класс, интерактивная доска, маркерная доска.

Дополнительные материалы: 2 белых халата, 4 белых шапочки или косынки, амбулаторная карта (Приложение 1), оценочные листы (Приложение 2).

Подготовительный этап:

  1. На перемене перед уроком предупредить одного ученика о том, что ему нужно сыграть роль Системного Блока (СБ). Его роль: войти в класс по приглашению, отдать амбулаторную карту (Приложение 2) регистратору, 

  2. отвечать на вопросы следующим образом: фамилия – Системный, имя – Блок. После операции сказать, что чувствует себя очень плохо, чего-то не хватает. После присоединения монитора и клавиатуры сказать, что чувствует себя очень хорошо, поблагодарить всех.

  3. На магнитной доске приготовить таблицу (таблица 1)

Таблица 1. Результаты выполнения заданий

ФИ ученика

Выбор хирургов

Выбор медсестер

История болезни

Общее кол-во баллов

Ученик 1













Ученик 2



























Ученик n
















  1. Подготовить слайд с ответами на задание «Выбор хирургов» (Приложение 3).

  2. Подготовить слайд с ответами на задание «Выбор медсестёр» (Приложение 4).

  3. Подготовить файл для мультимедийной доски с изображениями устройств системного блока (Приложение 5).

План урока:

  1. Мотивационное начало урока (2 мин).

  2. Ролевая игра (40 мин).

  3. Итог урока (3 мин).

Ход урока.

1. Мы закончили изучение темы «Архитектура компьютера», и на следующем уроке проверим ваши знания с помощью контрольной работы. Чтобы лучше с ней справиться мы сегодня на уроке повторим изученную информацию по этой теме.

Этот урок будет проходить в виде игры, и каждому из вас достанется определённая роль. Какая именно – зависит от ваших знаний.



Вы сегодня будете сотрудниками больницы. Ваша задача – сделать сложную операцию пациенту и вернуть ему здоровье. Руководить операцией будут два хирурга, помогать им будут 4 медсестры, остальным достанутся роли студентов-практикантов, которые ещё не умеют оперировать и будут тренироваться на манекене.

2. Сейчас мы пригласим нашего пациента (входит ученик – СБ).

Он описал свои жалобы в амбулаторной карте, так как во время операции он будет без сознания и не сможет сказать, что у него болит. Эта карта пока будет храниться в регистратуре. Кто желает быть регистратором? (выбирается ученик по желанию или по указанию учителя. Ему выдается амбулаторная карта (Приложение 1). Регистратор должен заполнить амбулаторную карту, и тогда мы все узнаем, как зовут нашего пациента. Пациент, скажите, как ваше имя?

СБ: Блок (регистратор записывает).

Ваша фамилия?

СБ: Системный (регистратор записывает).

Скажите, медицинский персонал (учитель обращается к классу), знаком ли вам такой пациент?

Ученики: Да.

Какое у вас распространённое имя! Таких пациентов в нашей больнице было очень много. Медицинский персонал в таких вопросах очень грамотный, мы вас быстро вылечим. Вас будут оперировать самые умные хирурги, а ассистировать им будут самые лучшие медсестры.

А двух самых умных хирургов мы сейчас выберем из тех, кто лучше всех знает внутренние органы пациента (раздать всем ученикам оценочные листы). Итак, задание для медицинского персонала: запишите как можно больше устройств, входящих в состав системного блока.

Через 3 минуты ученики меняются листами и подсчитывают друг у друга баллы, за каждое правильное устройство – 1 балл, ответы на 

мультимедийной доске (Приложение 3). По результатам задания на магнитной доске заполняется заранее подготовленная таблица (Таблица 1)

Два ученика, набравшие наибольшее количество баллов становятся хирургами. При спорном результате, если ученики набрали равное количество баллов, среди них проводится дополнительный конкурс: называть по очереди периферийные устройства компьютера, кто не может ответить в течение 10 секунд – выбывает, оставшийся выигрывает.

Итак, хирургами становятся ____________ и __________ (они надевают белые халаты).

Теперь выберем медсестер, которые лучше всех разбираются в характеристиках внутренних органов пациента.

Перечислите основные характеристики указанных устройств:

Процессор –

Память –

Видеокарта –

Системная шина –

Хирурги в конкурсе не участвуют, но на вопросы отвечают и оценивают друг друга.

Через 3 минуты ученики меняются листами, проверяют друг друга (1 балл за каждую правильную характеристику, ответы на доске – Приложение 4). По результатам задания заполняется таблица на магнитной доске, выбираются 4 медсестры (или медбрата), набравшие наибольшее количество баллов во втором конкурсе. При спорном результате среди учеников, набравших равное количество баллов, проводится дополнительный конкурс: по очереди называть устройства ввода или вывода информации (указывать конкретно – ввода или вывода). После 10-секундной заминки участник выбывает, побеждает оставшийся (или несколько оставшихся, необходимых для выбора медсестер).



Итак, медсестрами (медбратьями) становятся _______, _______, _______ и _______ (они надевают белые шапочки или косынки). Остальные становятся студентами-практикантами.

Теперь, когда лучший персонал подобран, начинаем подготовку к операции. Подобные пациенты у нас уже были, поэтому мы должны ознакомиться с их историями болезни, чтобы знать, как обращаться с нашим больным.

Я буду задавать вопросы, отвечает первый поднявший руку, за правильный ответ в таблицу заносится 1 балл.

Вопросы: Какой внутренний орган поврежден при следующих симптомах? (назвать устройство системного блока, работа которого нарушена)

  1. Пациент потерял память (жёсткий диск);

  2. Пациент забывает всё через 10 минут (оперативная память);

  3. Пациент ослеп (видеокарта);

  4. Пациент оглох (звуковая карта);

  5. Нарушено кровообращение между внутренними органами (материнская плата);

  6. Сошёл с ума, не соображает (процессор);

  7. Хроническая усталость, сонливость (блок питания);

  8. Аутизм, не может не с кем общаться (сетевая карта);

  9. Высокая температура (кулер).

Итак, медицинский персонал готов к операции. На мультимедийной доске расположены устройства системного блока (Приложение 5).

Системный Блок, когда был в сознании, написал в амбулаторной карте все свои жалобы (Приложение 1).

Регистратор отдает эту карту хирургам. Хирурги, читая жалобу, принимают решение о действиях, которые необходимо выполнить. Свои команды они говорят медсестрам, которые стоят у мультимедийной доски и 

их выполняют. Студенты-практиканты садятся за компьютеры и повторяют все действия за медсестрами.

Учитель контролирует выполнение заданий всеми учениками.

Ответы:

  1. Заменить процессор.

  2. Установить дисковод.

  3. Добавить жесткий диск.

  4. Заменить материнскую плату.

  5. Заменить видеокарту

После окончания операции необходимо проверить результат. Включаем системный блок (Нажать кнопку Power, которая изображена на мультимедийной доске). Пациент очнулся, значит он работает, операция прошла успешно! Скажите, пациент, как вы себя чувствуете?

СБ: Я чувствую себя плохо, как будто мне чего-то не хватает.

Чего не хватает Системному Блоку? (вопрос ученикам)

Ученики: Монитора, клавиатуры и мыши.

Подключаем монитор, клавиатуру, мышь, снова включаем.

А теперь как вы себя чувствуете?

СБ: Теперь я здоров! Спасибо всем сотрудникам больницы.

3. Итак, из каких основных блоков состоит компьютер? (спросить ученика)

Назовите основные устройства системного блока (отвечает другой ученик).

Оценки за урок выставляются по результатам таблицы.

Домашнее задание – описать в тетради принцип открытой архитектуры компьютера.

Проведение такого занятия позволяет оценить реальные знания учащихся, воспитывать информационную культуру, поддерживать познавательный интерес, развивающие: развивать логическое мышление, память, внимание.



Выводы по II главе

Воспитательная среда двух элементов взаимодействия – семьи и колледжа способствует усиленному формированию социального опыта учащихся, адаптации подростков в коллективе, устойчивому эмоционально-психологическому настрою на обучение учащихся.

Тематический классный час дает возможность преподавателю создать достаточно благоприятную обстановку для формирования у учащихся потребности в прекрасном и реализации положительного процесса социализации в семье.

Анкетирование, в свою очередь, дает нам конкретное представление о существующих, либо несуществующих проблемам семей учащихся.

Создание таких форм определения или формирования процесса социализации является эффективным методом познания личности самих учащихся и их родителей.




Заключение

Итак, мы рассмотрели тему курсовой работы с точки зрения исследований основных ее аспектов. Здесь, конечно, невозможно было рассказать о всех направлениях исследования ролевой игры, тем более что и тема курсовой работы значительно уже. В частности, можно было рассмотреть мою тему в следующих направлениях: анализ ролевого поведения как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования ролевых игр на уроках информатики, выявление значения ролевой игры для становления нравственного поведения детей.

Приведенные в данной работе положения дают нам основание утверждать, что ролевая игра как форма организации учебной ситуации является средством интенсификации обучения групповому общению.

Нам известно, какое большое значение в организации учебного процесса имеет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приемы обучения, удовлетворяющие потребность школьников в новизне изучаемого материала и разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приемов обучение способствует закреплению явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.

Широкие возможности для активизации учебного процесса дает использование ролевых игр.

Процесс обучения становится более продуктивным и успешным, если объединять учебную ситуацию с реальной коммуникацией с использованием игровых стимулов, включенных во все виды учебных материалов изучаемой дисциплины. Вышесказанное подтверждает выдвинутую гипотезу.

Ролевая игра – условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения. Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом 

мотивации, повышением интереса к предмету.

В курсовой работе разработаны занятия, которые позволили добиться максимальной отдачи, а создание преподавателем оптимальных условий проведения ролевых игр на уроках информатики формированию социального поведения учащихся и развитие их общей коммуникации


Список использованных источников

  1. . Гиркин, И.В. Новые подходы к организации учебного процесса с использованием современных компьютерных технологий. Информационные технологии. И.В. Гиркин, – № 6, 1998. ISBN 5-7805-1345-3

  2. Глушко, А.И. Компьютерный класс в школе. Информатика и образование. – А.И. Глушко, – 1994, №4. ISBN 978-01-5612-5

  3. Занько, С.Т., Тюников, Ю.С., Тюнникова, С.М. Игра и учение. С.Т. Занько, Ю.С. Тюников, С.М. Тюнникова. – Москва, Логос, 1992. с – 125 ISBN 985-06-0294-5

  4. Выготский, Л.С. Игра и ее роль психическом развитии ребенка. Л.С. Выготский // Вопросы психологии, – 1997. №6. с – 164 ISBN 9-1206-05-5

  5. Стронин, М.Ф. Обучающие игры на уроке английского языка. М.Ф. Стронин, – М., Просвещение, 1984.с – 112 ISBN 7-3400-214-9

  6. Эльконин, Д.Б. Психология игры. Д.Б. Эльконин, – М., Просвещение, 1987. с – 350 ISBN 8-2541-250-9

  7. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. – Н.П. Аникеев, – М., 1987. ISBN 25-254-0110-5

  8. Гриценко, В.И. Применение компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной и профессиональной школы. – В.И. Гриценко, – К., 1997. ISBN 25-254-0110-5

  9. Гузеев, В. Работа группами с компьютерной поддержкой. // Информатика и образование. – В. Гузеев, – № 1, 1991. ISBN 2-666-8710-21

  10. Гуревич, К.М. Индивидуально-психологические особенности школьников. – К.М. Гуревич,– М., 1988. ISBN 978-24-0211-1

  11. Жилкина, Д.Н. Решение коммуникативных задач в процессе обучения. – Д.Н. Жилкина, – М., 1992. ISBN 9-0154-15-1

  12. Заничковский, Е.Ю. Проблемы информатики – проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. – 1994. №2. ISBN 25-2502-523

  13. 

  14. Колесникова, О.А. Ролевые игры в обучении. – О.А. Колесникова, – М., 1989. ISBN 4-2335-250-23

  15. Маргулис, Е.Д. Психолого-педагогические основы компьютеризации обучения. – Е.Д. Маргулис, – К., 1997. ISBN 5-88682-156-2

  16. Маргулис, Е. Д. Компьютерная игра в учебном процессе //Педагогика – 1989. №4. ISBN 79-254-30541-254

  17. Мильруд, Р.П. Организация ролевых игр на уроке. Р.П. Мильруд, – М., 1987. ISBN 985-06-0294-5

  18. Петрусинского, В.В. Игры: обучение, тренинг, досуг. В.В. Петрусинкого, – М., 1994. ISBN 7-42-2340-55

  19. Филатов, В.М. Методическая типология ролевых игр. – В.М. Филатов, – М., 1988. №2 ISBN 7-654-2012-5

  20. Шмелев, А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. – А. Шмелев, – 1988, №3. ISBN 5-45-1062-46

  21. Илюшин С. А., Собкин Б. Л. Персональные ЭВМ в учебном процессе. – М.,1992. ISBN 10-156-0102-6

  22. Арефьева, Г.И. Групповая форма работы на уроках. – Г.И. Арефьева, – М., 1988. ISBN 8-0216-5874-352

  23. Ариян, М.А. Варианты ситуативных ролей для средней школы. – М.А. Ариян, – М., 1985. ISBN 5-8297-0007-7

  24. Ариян, М.А. Ситуативная роль как фактор повышения эффективности обучения устной речи на иностранном языке в средней школе. Автореф. канд. дис. М., 1982г.

  25. Гребенев, И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика. И.В. Гребенев, – 1994. №5. ISBN 5-354-0120-56

  26. Спенсер, А. Образование умственное, моральное и физическое. – А. Спенсер, – СПБ.: ВЕИП, 1999. с – 270 ISBN 5-8297-0007-7

  27. 

  28. Мухина, В.С. Детская психология. – В.С. Мухина, – М.: Просвещение, 1985.с – 250 ISBN 7-873-2514-9

  29. Воловик, А.Ф. Педагогика досуга. – А.Ф. Воловик, – М.: Флинта, 1998. с – 232 ISBN 7-54-3056-345





Приложение А

(справочное)

Амбулаторная карта больного

Фамилия _________________________________________

Имя _____________________________________________

Жалобы:

  1. Мне необходима пересадка мозга.

Замените устройство, обеспечивающее преобразование информации и управление другими устройствами компьютера.

  1. После пересадки мне придется заново учиться читать и писать.

Установите устройство для записи и чтения дисков.

  1. Меня повысили на работе, теперь мне нужно запоминать большее количество информации.

Добавьте ещё одно устройство для хранения информации

  1. Когда я хочу кушать, в мозг должны поступать сигналы о голоде, но я их не получаю. Восстановите связь между внутренними органами.

Замените устройство, предназначенное для обеспечения информационного обмена между другими устройствами компьютера.

  1. И напоследок улучшите мне зрение.

Замените устройство, осуществляющее подготовку информации для её отображения на экране монитора



Приложение Б

(справочное)

Оценочный лист ученика ________________________________________

(фамилия, имя)

Выбор хирургов

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

Всего правильных ответов __________________

Выбор медсестер (медбратьев)

Процессор ____________________________________________________________

_____________________________________________________________

Память _________________________________________________________

_____________________________________________________________

Видеокарта _____________________________________________________________

_____________________________________________________________

Системная шина

_________________________________________________________

_____________________________________________________________

Всего правильных ответов __________________


Приложение В

(справочное)

Устройства, входящие в состав системного блока:

  • процессор;

  • материнская плата;

  • видеокарта;

  • звуковая карта;

  • сетевая карта;

  • жесткий диск;

  • дисковод;

  • блок питания;

  • оперативная память;

  • кулер;

  • модем;

  • корпус.





Приложение Г

(справочное)

Основные характеристики устройств:

  • процессор – производительность, тактовая частота, разрядность, количество процессорных ядер;

  • память – быстродействие (время доступа), емкость (объем);

  • видеокарта – объем видеопамяти, частота чипа;

  • системная шина – разрядность, производительность, пропускная способность.





Приложение Д

(справочное)

Устройства системного блока и его запасные части

1. Реферат на тему История структура и организация танковых войск
2. Реферат Основание гражданско-правовой ответственности
3. Реферат на тему Comparitive Essay Between Percy And Du Bois
4. Контрольная_работа на тему Форми бухгалтерської звітності
5. Контрольная_работа на тему Рынок ссудных капиталов 2
6. Курсовая на тему Конфуцианская цивилизация
7. Биография Сикитэй Самба
8. Реферат на тему Aztecs And Incas Essay Research Paper The
9. Курсовая Управление персоналом в организации 3
10. Реферат Технико-экономическое обоснование инновациями