Доклад Компьютерная графика 6
Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-25Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
от 25%
договор
Муниципальное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №17»
Доклад по информатике на тему:
«Компьютерная графика»
Выполнила ученица
8А класса
Сухарева Ксения
Проверила учитель
информатики
Зайцева О. В.
Содержание
Титульный лист 1
Содержание 2
Введение 3
Основная часть 4 - 10
Заключение 11
Список использованных источников 12
Введение
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было
реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и
военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал
неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в
особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является
стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с
операционных систем.
Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания
и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных
комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы
представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране
монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и
прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только
компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных
находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера
назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация
строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и
одежды, опытно-конструкторские разработки.
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято
подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Рисунок 1 Рисунок 2
Рисунок 3
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы
и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как
правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования
изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и
цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия
некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика,
компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.
Основная часть
Виды компьютерной графики
Фрактальная графика
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом
фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких
объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно
по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так
и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Трехмерная графика
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные
расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических
объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант
трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального
физического тела.
В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
· спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта,
наиболее полно соответствующий его реальной форме;
· спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим
свойствам визуализации похожие на реальные;
· присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на
профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
· настроить физические параметры пространства, в котором будет
действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы,
свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
· задать траектории движения объектов;
· рассчитать результирующую последовательность кадров;
· наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы
(прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые
сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод
бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид
поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных
точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет
степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного
расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость”
поверхности в целом.
После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность
материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к
визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности
поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего
пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга
(Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах,
а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится
нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности
составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя,
представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с
материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам
относятся:
· свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный
свет (Refracted);
· свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);
· зеркально отраженный свет (Reflected);
· блики, то есть отраженный свет источников (Specular);
· собственное свечение поверхности (Self Illumination).
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на
определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их
взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект
– задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует
от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его
“оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация
базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное
положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается
новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные
значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит
не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек
объекта в соответствии с заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия
между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов,
величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной
кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических
устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые
скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках,
характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим
методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных
поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть
создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением
поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта
получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений
физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках
яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку.
Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают
соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения
имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом
(визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на
методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных
математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как
взрывы, дождь, огонь, дым, туман[1]. По
завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как
самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового
продукта.
Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени
составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и
космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические
параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых
вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств,
тренажеры реализуют на персональных компьютерах.
Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения
пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов.
Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько
специализированных графических станций, построенных на мощных RISC
-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной
графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены
на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких
комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается
достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.
Растровая графика
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие
разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При
этом следует различать:
· разрешение оригинала;
· разрешение экранного изображения;
· разрешение печатного изображения.
Разрешение оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на
дюйм (dots per inch – dpi) и зависит от требований к качеству изображения и
размеру файла, способу оцифровки и создания исходной иллюстрации, избранному
формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше
требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения. Для экранных копий изображения
элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела
варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из
диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб
отображения.
Мониторы для обработки изображений с диагональю 20–21 дюйм (профессионального
класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480,
800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек.
Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора
составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или
лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве
200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина
разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра
устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с
оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.
Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки
растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на
экране зависит от примененного метода и параметров растрирования
оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий,
ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется
числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется
линиатурой.
Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от
интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее
заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет,
размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят
о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости
составит 0%. На практике заполняемость элемента на отпечатке обычно составляет
от 3 до 98%. При этом все точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в
идеале приближающуюся к абсолютно черному цвету. Иллюзия более темного тона
создается за счет увеличения размеров точек и, как следствие, сокращения
пробельного поля между ними при одинаковом расстоянии между центрами элементов
растра. Такой метод называют растрированием с амплитудной модуляцией (AM).
Интенсивность тона (так называемую светлоту) принято подразделять
на 256 уровней. Большее число градаций не воспринимается зрением человека и
является избыточным. Меньшее число ухудшает восприятие изображения (минимально
допустимым для качественной полутоновой иллюстрации принято значение 150
уровней). Нетрудно подсчитать, что для воспроизведения 256 уровней тона
достаточно иметь размер ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.
При выводе копии изображения на принтере или полиграфическом оборудовании
линиатуру растра выбирают, исходя из компромисса между требуемым качеством,
возможностями аппаратуры и параметрами печатных материалов. Для лазерных
принтеров рекомендуемая линиатура составляет 65-100 Ipi, для газетного
производства – 65-85 lpi, для книжно-журнального – 85-133 lpi, для
художественных и рекламных работ – 133-300 lpi.
При печати изображений с наложением растров друг на друга, например
многоцветных, каждый последующий растр поворачивается на определенный угол.
Традиционными для цветной печати считаются углы поворота: 105 градусов для
голубой печатной формы, 75 градусов для пурпурной, 90 градусов для желтой и
45 градусов для черной. При этом ячейка растра становится косоугольной, и для
воспроизведения 256 градаций тона с линиатурой 150 lpi уже недостаточно
разрешения 16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих устройств
профессионального класса принято минимальное стандартное разрешение 2540 dpi,
обеспечивающее качественное растрирование при разных углах поворота растра.
Таким образом, коэффициент, учитывающий поправку на угол поворота растра, для
цветных изображений составляет 1,06.
Динамический диапазон. Качество воспроизведения тоновых изображений
принято оценивать динамическим диапазоном (D). Это оптическая
плотность, численно равная десятичному логарифму величины, обратной
коэффициенту пропускания
(для оригиналов, рассматриваемых “на просвет”, например слайдов) или
коэффициенту отражения (для
прочих оригиналов, например полиграфических отпечатков).
Для оптических сред, пропускающих свет, динамический диапазон лежит в
пределах от 0 до 4. Для поверхностей, отражающих свет, значение динамического
диапазона составляет от 0 до 2. Чем выше динамический диапазон, тем большее
число полутонов присутствует в изображении и тем лучше качество его
восприятия.
Связь между параметрами изображения и размером файла. Средствами
растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в
передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых иллюстраций
стремительно растут с увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для
домашнего промотра (стандартный размер 10х15 см, оцифрованный с разрешением
200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате TIFF с
включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким разрешением
слайд занимает 45-50 Мбайт. Цветоделенное цветное изображение формата А4
занимает 120-150 Мбайт.
Масштабирование растровых изображений. Одним из недостатков растровой
графики является так называемая пикселизация изображений при их
увеличении (если не приняты специальные меры). Раз в оригинале присутствует
определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается и их
размер, становятся заметны элементы растра, что искажает саму иллюстрацию
(рис.4). Для противодействия пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал
с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании.
Другой прием состоит в применении стохастического растра, позволяющего
уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах. Наконец, при
масштабировании используют метод интерполяции, когда увеличение размера
иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а путем добавления
необходимого числа промежуточных точек.
Рисунок 4 Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения
Векторная графика
Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в
векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый
объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной
графики существенно меньше, чем в растровой графике.
Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия
обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием
(сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения.
Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами
(текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия
ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства,
параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими
объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий.
Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из
которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно,
представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.
Математические основы векторной графики
Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной
графике.
Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у),
указывающими его положение относительно начала координат.
Рисунок 5 Объекты векторной графики
Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры
k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной
системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.
Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух
параметров – например, координат x1 и х2
начала и конца отрезка.
Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы,
гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат
степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба.
Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула
кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:
x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0.
Таким образом, для описания бесконечной кривой второго порядка достаточно
пяти параметров. Если требуется построить отрезок кривой, понадобятся еще два
параметра.
Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка
состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у
= x3 имеет точку перегиба в начале координат (рис. 15.5).
Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой
отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба
человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго
порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.
В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:
x3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+a7x+a8y+a9=0.
Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами.
Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.
Рисунок 6 Кривая третьего порядка (слева) и кривая Безье (справа)
Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка (см.
рис. 6). Метод построения кривой Безье (Bezier) основан на
использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях.
Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними
удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка.
Таким образом, касательные играют роль виртуальных “рычагов”, с помощью которых
управляют кривой.
Растровая и векторная графика
Таким образом, выбор растрового или векторного формата зависит от целей
и задач работы с изображением. Если нужна фотографическая точность
цветопередачи, то предпочтительнее растр. Логотипы, схемы, элементы оформления
удобнее представлять в векторном формате. Понятно, что и в растровом и в
векторном представлении графика (как и текст) выводятся на экран монитора или
печатное устройство в виде совокупности точек. В Интернете графика
представляется в одном из растровых форматов, понимаемых броузерами без
установки дополнительных модулей – GIF, JPG, PNG.
Без дополнительных плагинов (дополнений) наиболее распространенные броузеры
понимают только растровые форматы – .gif, .jpg и .png (последний пока мало
распространен). На первый взгляд, использование векторных редакторов становится
неактуальным. Однако большинство таких редакторов обеспечивают экспорт в .gif
или .jpg с выбираемым Вами разрешением. А рисовать начинающим художникам проще
именно в векторных средах – если рука дрогнула и линия пошла не туда,
получившийся элемент легко редактируется. При рисование в растровом режиме Вы
рискуете непоправимо испортить фон.
Из-за описанных выше особенностей представления изображения, для каждого типа
приходится использовать отдельный графический редактор – растровый или
векторный. Разумеется, у них есть общие черты – возможность открывать и
сохранять файлы в различных форматах, использование инструментов с одинаковыми
названиями (карандаш, перо и т.д.) или функциями (выделение, перемещение,
масштабирование и т.д.), выбирать нужный цвет или оттенок... Однако принципы
реализации процессов рисования и редактирования различны и обусловлены
природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о
выделении объекта, то имеют в виду совокупность точек в виде области сложной
формы. Процесс выделения очень часто является трудоемкой и кропотливой работой.
При перемещении такого выделения появляется«дырка». В векторном же редакторе
объект представляет совокупность графических примитивов и для его выделения
достаточно выбрать мышкой каждый из них. А если эти примитивы были
сгруппированы соответствующей командой, то достаточно «щелкнуть» один раз в
любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного объекта
обнажает нижележащие элементы.
Тем не менее, существует тенденция к сближению. Большинство современных
векторных редакторов способны использовать растровые картинки в качестве фона,
а то и переводить в векторный формат части изображения встроенными средствами
(трассировка). Причем обычно имеются средства редактирования загруженного
фонового изображения хотя бы на уровне различных встроенных или устанавливаемых
фильтров. 8-я версия Illustrator'a способна загружать .psd-файлы Photoshop'a и
использовать каждый из полученных слоев. Кроме того, для использования тех же
фильтров, может осуществляться непосредственный перевод сформированного
векторного изображения в растровый формат и дальнейшее использование как
нередактируемого растрового элемента. Причем, все это помимо обычно имеющихся
конвертеров из векторного формата в растровый с получением соответствующего
файла.
Заключение
Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство -
являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал ПК и
их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает соблазнительную
базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция
удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако ожидается
устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно
привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся на графических
интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной
реальности и программном обеспечении параллельных процессов.
По увеличению числа графических терминалов от 100 в 1964 году до 50.000 в
1977 году, а уже в 1994 году 3 млн. рабочих станций и 60 млн. ПК используются
только в США. Машинная графика имеет сегодня промышленную базу, оцениваемую в
36 млрд. долл., которая обеспечивает работой около 300 тысяч специалистов.
Она продолжает лидировать в вопросах обеспечения нашего взаимодействия с
компьютерами и организации доступа к информации. Мы вступаем в новую эпоху
расширения полномочий графических систем при движении по информационной
супермагистрали.