Реферат Пристрій візуального відображення
Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Реферат на тему:
Пристрій візуального відображення (ПВВ)
Всі комп’ютерні креслення відображаються на ПВВ. На цей же або на окремий алфавітно-цифровий дисплей можуть виводитися деякі текстові додатки. Алфавітно-цифрові дисплеї переважно послуговуються для вводу команд в комп’ютер, виводу службових повідомлень і роботи з меню функцій креслення.
Більшість ПВВ систем САПР відображають графічну інформацію на пристрій, який називається електронна струменеві трубка (ЕСТ). ЕСТ по суті є вакуумною скляною трубкою, в якій є електронна пушка, яка випускає пучок електронів в екран з люмінофорним покриттям, в результаті чого на екрані з’являється слід, який горить.
За останні 20 років було розроблено декілька типів ЕСТ. Найбільш відомі з них наступні:
а) запам’ятовуюча трубка з безпосереднім відтворення інформації (ЗЕЛТ);
б) ЕЛТ (дисплей) з векторною регенерацією;
в) ЕЛТ (растровий дисплей) з растровою регенерацією.
Кольорова ЕСТ. Особливою рисою кольорового растрового дисплею є те, що кольорова ЕСТ має три електронні пушки, тоді як у монохромній ЕСТ – тільки одна. Кожна з трьох пушок відповідає відтінку (червоному, синьому і зеленому). Екран кольорової ЕСТ складається з тисяч люмінофорних плям, згрупованих по три (кожній з них відповідає основний колір). При потраплянні променя від певної електронної пушки на кожну таку пляму вона буде світитися відповідним йому відтінком і тим самим створювати кольоровий піксел. Три промені розділяються мізерними отворами в металевій пластині, яка називається тіньовою маскою, яка розміщена на зворотній стороні екрану.
Процесор робочої станції
В ранніх розробках систем САПР наголос робився на центральний (головний) комп’ютер, який надавав величезну пам’ять і забезпечував можливості графічним командам. Робочі ж станції тоді фактично були просто “мовчазними” (неінтелектуальними) терміналами з невеликими (якщо вони були) засобами процесування. З появою растрових ЕСТ і завдяки безперервному розвитку графічних засобів почали використовуватися “інтелектуальні” робочі станції зі своїми власними локальними процесорами.
Процесор робочої станції (інколи називають графічними процесором) представляє собою комп’ютер (переважно 16-бітовий з емкістю памяті 256-768 К байт) всередині кожної робочої станції, який допомагає головному комп’ютеру підвищити швидкість формування графічних зображень, використовуючи при цьому пам’ять головного комп’ютера.
Такі складні засоби, як трьохмірне моделювання, суттєво потребують в пам’яті головного комп’ютера. Ці засоби стають все більш популярними, що, напевно, сприяє підвищенню інтелекту робочих станцій.
Меню
Меню САПР представляє собою список доступних графічних команд, наприклад LIST (список), CIRCLE (окружність), ARC (дуга), ZOOМ (наїзд) і т.п.
На малюнку показаний один з типів меню, яке видається на екран дисплею. При використанні такого меню вибір графічних елементів відбувається шляхом набору відповідних команд на алфавітно-цифровій клавіатурі (або інколи шляхом натискання спеціальних функціональних клавіш, які розміщені в функціональному блоці).
Електронний командний планшет
Більшість електронних командних планшетів (інколи їх називають бітовою пам’яттю) мають двохцільове призначення, оскільки об’єднують в собі область меню і область оцифровки.
Більш потужні системи САПР дають можливість розширення величини вибору шляхом використання кількох таких бланків, які мають різні набори команд. В процесі роботи ці бланки можна почергово накладати на область меню планшета. Практичні всі крупні системи представляють також користувачу засоби самому підготовлювати бланки маню для спеціалізованих команд. Вибір графічних команд здійснюються дотиком відповідного місця на бланку електронним пером або візиркою.
Якщо перо або візирка потрапляють на область оцифровки планшета, то вони стають пристроями управління курсором. Сам курсор переважно представляє собою пару перетинаючихся прямих (перехрестя), які з’являються на екрані після вибору графічної команди. З його допомогою можна ефективно розміщувати в потрібному місці екрану графічні елементи. Ці елементи (наприклад, крапка, пряма, окружність і т.п.) в результаті виконання відповідної команди будуть відображатися на екрані так, що перехрещення курсору буде лежати на останньому побудованому елементі. Управляючи курсором, можна вказати на екрані відповідні елементи для їх подальшої модифікації.
Рух курсору по екрану відповідає переміщенню електронного пера або візирки, які керовані людиною.