Реферат Логическая структура спора Круглый стол и Мозговой штурм
Работа добавлена на сайт bukvasha.net: 2015-10-28Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
от 25%
договор
Министерство образования и науки Украины
Измаильский государственный гуманитарный университет
Кафедра туризма
Логическая структура спора “Круглый стол” и “Мозговой штурм”
Реферат по профессиональному этикету
Студентки 54 гр., ФЭИ
Бартян Вероники
Измаил - 2011
План:
Введение
1. Инновационные игры
2. Деловые игры
3. “Мозговой штурм” (Brainstorming)
4. Метод круглого стола
Введение
Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение среди других форм обучения, являются деловые игры. Методики современных деловых игр позволяют рационально сочетать профессиональный интерес учащихся к новым методам обучения, дух соперничества и коллективизма.
Исследователи утверждают, что вкладывать средства в обучение персонала гораздо выгоднее, нежели в производство. По мнению главного экономиста Американского общества содействия обучению и развитию, в 90-е годы ХХ столетия рост экономики за счет повышения степени обученности работников составил 2,1%, за счет роста населения – 0,4%, за счет увеличения капитала – всего – 0,5%.
По статистике, 1 доллар, вложенный в развитие персонала, приносит от 3 до 8 долларов дохода. Главное – определиться с методом обучения.
Считается, что любой HR-менеджер, тренер или бизнес-консультант должен владеть игровыми технологиями и проводить подобные тренинги у себя в организации или в организации заказчика.
Кроме того, деловые игры способствуют развитию интеллектуально-творческого, диагностического, коммуникационного, мотивационно-профессионального потенциала педагога.
Замечено, что использование игровых технологий в учебном процессе повышает удовлетворенность и ассертивность студентов. Цели деловой инновационной игры будут достигнуты, и ее качество будет высоким при соответствующей мотивации, текущем контроле теоретического материала и учете индивидуальных и групповых особенностей!
1. Инновационные игры
Инновационные деловые игры представляют собой особый тип игр, существенно отличающийся от традиционных деловых, имитационных («рутинных») игр.
Под инновационной игрой подразумевается совокупность мероприятий, направленных, прежде всего, на обучение персонала мыслить перспективно, нестандартно, а также на обучение специальным методам и приемам ориентирования в нестандартных ситуациях (Ю. В. Вертакова, Е.С. Симоненко «Инновационный менеджмент»).
Игра помогает приобрести навыки системного анализа ситуации, группового метода работы и умение активно взаимодействовать с окружающими.
Метод инновационных игр (ИНИ) был предложен В.С. Дудченко в 1981г. Его группа к 1990г. провела около 70 игр, в ходе которых ставились задачи разработать стратегию развития отрасли, перехода организации на хозрасчет, внедрения системы подготовки и продвижения руководителей, концепцию производственно-экономической учебы и т.д.
Общими признаками инновационных игр являются:
- Участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи.
- Основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт.
- В ходе игры возникает феномен групповой сплоченности ориентация на совместные ценности.
- В группах постоянно формируется установка на инновационное поведение.
- В процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы.
- Возникают навыки совместного решения инновационных проблем.
- Формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры.
Таблица 1
Сравнительные признаки рутинных и инновационных игр
Рутинные игры | Инновационные игры |
Требуют обширной цифровой информации | Не требуют незнакомой участникам информации (каждый знаком с решаемой проблемой) |
Ориентированы на рациональные действия участников | Ориентированы на личностную эмоциональную включенность участников |
Закрытые для развития | Открытые, саморазвивающиеся |
Решения предопределены | Решения неизвестны |
Обучающие | Развивающие |
Ориентированы на выработку навыков действий в стандартных ситуациях | Ориентированы на выработку навыков в нестандартных ситуациях |
Для организации инновационных игр необходимо выполнение следующих условий:
1. Участие руководителя высшего уровня.
2. Проведение игры в непривычной для участников обстановке.
3. Продолжительность – не менее пяти, максимальная – одиннадцать дней.
4. Рабочий день – не менее 14 часов с перерывами на обед и ужин.
5. Не разрешаются опоздания к началу работы и досрочный уход.
6. Общая численность участников игры – 35-50 человек вместе с консультантами (по одному на каждые семь игроков).
7. Численность группы – не более 9 человек. Число групп – 3-6.
8. Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным.
9. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, статуса, уровня образования.
10. Желательно объединять в одной группе конфликтующих участников.
11. Обычный день на игре включает следующие фазы: групповая работа, дискуссия, общение в «клубном режиме».
12. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.
Этапы игры:
- диагностика проблемы;
- анализ ситуации;
- формулирование проблемы;
- определение целей;
- выработка решений;
- разработка проблемы;
- формирование программы реализации проекта.
Организация инновационной игры предполагает также следующие принципы:
1) Системность, заключающаяся в программировании и развертывании инновационной игры как целостной системы человеческой деятельности: выработка решений, группообразование, обучение.
2) Коллективная ответственность консультантов и заказчиков за организацию и результат игры.
3) Единоначалие руководителя игры.
4) Самопрограммирование, позволяющее по ходу проведения инновационной игры вводить новые «правила», выбирать «формы и методы работы».
5) Саморазвитие. Инновационные игры как метод, учитывая развитие социальной среды и специфику конкретных задач, «выращивает» себя для решения все более сложных проблем. Каждая последующая игра непохожа на предыдущую.
6) Принцип контролируемой борьбы, заключающийся в конкурсности и соревновательности групп.
7) Принцип развивающего обучения, ориентирующий участников не на расширение объема знаний, а на освоение, разработку и поиск новых решений проблемных ситуаций. Задачи консультантов – не найти решение проблемы, а научить этому игроков.
Важный момент в проведении инновационной игры – понятие о норме. Обычно нормальным считается средний результат. Но в инновационной игре делается упор на достижение максимально возможных результатов и на высокий уровень подготовки. По ходу игры участники убеждаются, что используют свой творческий потенциал лишь в незначительной мере, и учатся реализовывать свои скрытые возможности. При обучении в ходе инновационной игры целесообразно давать информацию большими объемами, формируя для человека информационно насыщенную среду. Мозг человека «атакуется» десятками тысяч бит информации, а дальнейшая работа заключается в актуализации, извлечении полученных данных из подсознания и налаживании каналов, по которым она становится доступной сознательному использованию.
Важным фактом при проведении инновационных игр является сознание личной заинтересованности в результатах работы, или мотивирование. Консультанты помогают каждому игроку найти аспект, интересный лично ему и позволяющий преодолеть его собственные затруднения. Этот факт тесно переплетается с понятиями о норме в игре, поскольку игрок тем более стремится к максимизации усилий и, соответственно, результатов, чем сильнее он лично заинтересован в них.
Основной эффект игры заключается в «перевороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек освобождается от враждебной боязни перемен, от предрассудков, мешающих инновационному мышлению.
Инновационная игра позволяет посредством исследовательских процедур определять базовые социальные и другие условия для развития организации, посредством рабочего процесса (групповой работы) – вырабатывать наиболее перспективные стратегии этого развития и осуществлять начальные фазы реализации этих стратегий через развитие участников как носителей деятельности управления и через развитие самой этой деятельности.
Таким образом, инновационные игры являются незаменимым этапом подготовки менеджеров ХХI века.
В условиях неопределенности, непредсказуемости хода управленческих процессов иногда возникают ситуации, способствующие реализации профессионального и карьерного роста. Современный руководитель (читайте менеджер) должен искуссно использовать игровые технологии в управлении организацией и жаждущими развития индивидов.
Наши студенты в большинстве своем таковыми и являются. В начале своей педагогической карьеры, мы были уверены, что ИГРА может быть успешной лишь при участии в ней лучших студентов, соответствующем материальном обеспечении и благоприятном СПК. Однако по мере накопления опыта применения игровых технологий, мы пришли к выводу, что игротехника – это лучшее средство профессиональной идентификации студентов и командообразования.
Согласитесь, самое серьезное внимание необходимо уделять для подготовки игры, это может быть год, месяц, неделя – зависит от опыта преподавателя и масштабов игры. В любом случае, за подготовкой игр остается 90% времени. Игра как долгожданный праздник проходит очень быстро, и тот мощный мотивационный заряд, импульс будет одним из доказательств синергетической эффективности инновационной игры.
Далее у читателя появится возможность сравнить инновационные игры с традиционными деловыми играми.
Инновационная игра - это управленческая инновация, которая позволяет сочетать, комбинировать уже существующие методы активизации творчества с различными видами игр (даже спортивных!) и эффективно использовать этот микс для решения некоторого комплекса технических, технологических, маркетинговых, организационных, финансовых, социальных проблем и задач современной экономики в целом.
2.
Деловые игры
Деловые игры представляют собой метод обучения, наиболее близкий к реальной профессиональной деятельности обучающихся. В условиях деловых игр создаются исключительно благоприятные возможности творческого и эмоционального включения участников в отношения, подобные действительным отношениям в производстве (И.Б. Ромашова, «Финансовый менеджмент»).
Кроме того, игровые методы обучения или деловые игры являются наилучшими методами характеристики инновационной активности (поведения) организаций.
Возможны два варианта использования реального производства в качестве учебного поля. Первый вариант: все остаются на своих местах; в условиях текущего производства ставится Учебно-тренировочная задача и участники предпринимают действия по ее решению. Во втором варианте сохраняется текущая производственная обстановка, но меняются участники. Их задача заключается в том, чтобы обеспечить нормальное функционирование текущего производства.
Существует множество разновидностей деловых игр:
§ организационно- деятельностные (ОДИ);
§ проектные;
§ организационно- мыслительные;
§ ориентированные на продукт;
§ ориентированные на процесс;
§ рекреационные;
§ приоритет – личность / приоритет – команда;
§ поведенческие / стратегические;
§ игра «эксперимент»;
§ игра «учебная тревога» и др.
Для фирмы наиболее важным является умение персонала мыслить нестандартно. От персонала требуется не просто объединение в команды, а еще и умение работать в команде. По этим двум важным признакам следует выделить два основных вида игр, несущих наибольшую образовательную нагрузку, так как все остальные являются производными от них. Этими видами являются инновационные игры и ансамблевые игры. Имитационные или ролевые игры позволяют обучать персонал практически с нуля, в то время как два предыдущих вида больше связаны с развивающим обучением.
3
. Мозговой штурм (
Brainstorming
)
Это, вероятно, самый известный метод решения проблем. Один из самых древних методов решения задач и активизации воображения. Автор идеи мозгового штурма – преподаватель американского университета в США Алекс Осборн (40-е гг. ХХ века). Он обратил внимание на то, что в сознании каждого человека при решении задачи происходит одновременно два процесса: творческий (генерирование новых идей) и аналитический (оценка и анализ этих идей). В результате продуктивность процесса принятия решений снижается, поскольку многие «сырые» идеи не выдерживают либо внутренней, либо внешней критики (И.Б. Ромашова, «Финансовый менеджмент»).
Изобретательство и творчество древнейшее занятие человека. Способности к творчеству, к созданию нового и преобразованию старого позволили человеку занять главенствующее положение в биологической иерархии планеты.
Но создание нового не давалось человечеству просто. На всем протяжении своей истории человек действовал методом проб и ошибок, перебирая бесконечное множество вариантов. Цена изобретений подчас была слишком велика. За ошибки человек расплачивался не только потраченным временем, потерянными деньгами, положением в обществе, но порой и собственной жизнью. За прошедшие тысячи лет истории человечества изменилось практически все. Без изменения оставался только сам принцип создания нового перебор вариантов методом проб и ошибок (до момента создания ТРИЗ – теория решения изобретательских задач – автор Генрих Саулович Альтшуллер). Но нельзя сказать, что человечество не делало попыток усовершенствовать перебор вариантов. Такая работа велась, и появлялись новые методы активизации процесса поиска новизны.
Еще викинги применяли его при решении своих задач. При экстремальных ситуациях вся команда собиралась на палубе. Собирался совет, на котором каждый член команды вносил свои предложения. Вначале высказывались юнги, затем матросы, после них офицеры. Капитан вносил свои предложения последним, и он же принимал решение.
Осборн в начале карьеры работал помощником управляющего на небольшом заводе, и в его обязанности входило придумывание разных новых изделий. После этого – во время Второй мировой войны – морской офицер, капитан транспортного судна. Затем работа в крупной рекламной компании, где в поисках новых идей для рекламы Осборн применял метод мозгового штурма (осада, атака).
Часто новые идеи не выдерживают критики и бракуются уже на этапе их высказываний, поэтому в основе метода мозгового штурма лежит простая мысль о том, что необходимо отделить процесс генерации идей от процесса их оценки.
Изобретение Осборна было до гениального простым: разделить во времени генерирование новых идей и их оценку. Решение задач с методом мозгового штурма происходит в два этапа.
1. На первом этапе (генерирования идей) запрещена всякая критика, поощряются любые даже дикие, неосуществимые и фантастические идеи.
Правила:
- идей должно быть как можно больше;
- выступающему быть откровенным, конкретным, уважительным;
- критика в любом виде запрещена;
- обосновывать идеи не нужно;
- всячески приветствуется развитие идей партнеров;
- каждая идея фиксируется (на плакате, стенографируется или записывается на магнитофон, видеокамеру).
Образ: «свободное качение». Продолжительность работы – до 30 минут. Количество участников – до 15 человек.
2. Но на втором этапе эксперты критически оценивают результаты штурма, пытаясь отобрать рациональные идеи.
Правила:
- найти рациональное зерно в каждой идее;
- определить кому и для чего это нужно;
- определить, что произойдет, если ничего не менять.
Образ: «поиск золотых песчинок в лотке». Продолжительность работы от нескольких часов до нескольких дней. Количество участников – по ситуации. Возможно привлечение независимых экспертов и специалистов из смежных областей.
Сам А. Осборн предлагает порядок проведения мозгового штурма, состоящего из трех этапов.
1. Подготовительный этап – производится подбор в группы «генераторов идей» и «аналитиков». В группу «генераторов» приглашаются несколько специалистов по проблеме, примерно столько же специалистов смежных профессий и 1-2 специалиста, не разбирающихся в рассматриваемом вопросе.
2. Этап генерации идей – производится под руководством ведущего на протяжении 30-40 минут. Ведущий сообщает условия и следит за соблюдением запрета на критику, поощряет юмористические, фантастические идеи, развивает новые мысли и идеи. Все идеи записываются на видеокамеру.
3. Этап анализа и оценки – проводится после распечатывания всех идей и передачи их «аналитикам» для оценки и принятия решения. Группа должна руководствоваться правилом: ни одна даже самая «бредовая» идея не должна быть отброшена без тщательной проработки, проверки, анализа и оценки по ее экономической эффективности.
Практический опыт применения этого метода показывает, что из всех идей, высказанных во время мозгового штурма, работоспособными оказываются лишь 1 -2%. Но если хоть одна идея из ста подходит для решения задачи, то цель проведения мозгового штурма достигнута. За прошедшие полвека метод не раз пытались усовершенствовать, и в настоящий момент существует больше сотни разновидностей мозгового штурма. Все их можно разделить по четырем признакам:
- по числу участников: индивидуальный, групповой, командный.
- по форме: диалог, диспут, игра, турнир, конференция, сессия, совещание.
- по процессу: разовый, этапный, многостадийный, цикличный.
- по целям: обмен информацией, развитие внутренних коммуникаций, выбор задачи, решение проблем.
4
. Метод круглого стола
В практике проведения совещаний все более распространенной формой становятся «круглые столы».
Основной и традиционный замысел «круглого стола» - полное равенство его участников, отказ от субординации.
Диалог за «круглым столом» имеет высокую степень эффективности. На обычных совещаниях каждый участник строит свое выступление по классической схеме: выступление ¦ изложение ¦ заключение. Поэтому здесь трудно избежать повторов и общих мест, ведущих к потере времени.
А за «круглым столом» фактически идет общий разговор, каждый участник встречи чем-то обогащает его. Каждый участник может выступить как с развернутым мнением, так и подать короткую реплику, выразить одобрение, согласие / несогласие.
Различают два типа «круглых столов»:
Характеризуется небольшим количеством участников (не более 10), которые непосредственно общаются друг с другом. Если публика и присутствует, то в качестве наблюдателя. Используется в научной дискуссии, в учебном процессе.
Рассчитан на публику. В результате возникает эффект соучастия присутствующих во всем происходящем за «круглым столом».
Ведущий круглого стола не претендуя на роль главного авторитета, выступает в качестве «дирижера» дискуссии. Гибко не навязывая своего мнения, он направляет беседу в нужное русло, поддерживает активность, обеспечивает равенство в выражении мыслей, при необходимости перестраивает план разговора, проявлять находчивость, обладать остротой и смелостью суждений.
Подготовка «круглого стола»
Необходимо выделить тему, вопросы для обсуждения; продумать содержание, логику своего выступления, сформулировать новое, подобрать необходимые факты, иллюстрации, позаботиться о максимальной лаконичности изложения своих мыслей.